Co, jak i gdzie?
Miejsce: XVIII-wieczny Fort Prusy w Nysie i przyległy poligon
Scenariusz: Krzystof Maj, Bartek Zioło
Koordynacja: Dastin Wawrzyniak
Czas trwania: 29-31.07.2016
Liczba uczestników: ponad 200 osób
Klimat: larp bitewny w uniwersum Warhammera
Battle Quest to typowy larp bitewny, utrzymany w klimacie Warhammera. Korzeniami swymi sięga Sorontaru, który był utrzymany w dość podobnej stylistyce. Sama formuła wzorowana jest na modelu wprowadzonym przez ogromnego niemieckiego larpa – ConQuest, wraz z którym rozwijał się także największy obecnie niemiecki sklep larpowy. Model ten polega na zachęcaniu ludzi do zgłaszania swoich własnych frakcji, niekiedy takie zaproszenie kierowane jest osobiście do znanych w fandomie osób. Przez taki zabieg larp pisze się w dużej mierze sam, zaś organizatorów w dużej mierze odciąża od konieczności prowadzenia marketingu. Przy okazji, mając taka bazę klientów, pozwala na rozwój sklepu z bronią i kostiumami niejako równolegle z rozwojem larpa.
Larp odbywał się w szalenie malowniczych i rozległych zabytkowych fortach. Miejsce naprawdę niezwykłe, zaś jego położenie w centrum miasta to zarazem wada i zaleta. Znakomita baza turystyczna sprawiła, że ci, którzy nie nawykli do życia obozowego, mieli blisko do sklepów i restauracji. Wadą lokalizacji okazały się jednak najazdy okolicznych mieszkańców, którym zdarzało się przeszkadzać w grze, niekiedy w niezbyt przyjazny sposób. Na szczęście organizacja zwróciła uwagę na problem i ślubowali rozwiązać to w przyszłym roku. Lecz ten, który pochopnie wyobrazi sobie ciasną przestrzeń wypełnioną kilkoma ruinami, popełni błąd, bowiem nyskie forty są naprawdę rozległe i urozmaicone.
Pola, lasy, przesieki oraz sam kompleks umocnień, poprzecinany sekretnymi przejściami, tworzy niezwykłe tło dla działań wojennych. Bo dokładnie na tym Battle Quest polega. W tym roku ścierać się miały dwie armie: Norski, splugawionej przez Chaos, oraz walecznego i prawego Imperium (nietrudno domyślić się, po której stałam stronie – oczywiście Imperium!). Teren gry podzielony był na dwa obozy, które nieustannie próbowały zaszkodzić sobie nawzajem podjazdami i zasadzkami. Larp miał także być nastawiony na eksplorację. Na terenie gry były poukrywane sekretne lokacje, w których można było znaleźć skarby (co było szalenie podniecające, bowiem któż nie lubi ukrytych lokacji oraz skarbów, szczególnie takich, które można zachować sobie na własność). Fakt, że sponsorzy podarowali organizacji bardzo fajne nagrody, zdecydowanie zachęcał do wychodzenia z obozów.
Battle Quest = battle + quest
Niestety był to jedyny (choć silny) motywator, bo poza szukaniem fantów i odwiedzeniem świątyni Morra (o tym później) niewiele można było eksplorować. Nie było praktyczne żadnych zadań (questów), żadnych losowych spotkań, ukrytych miejsc, które warto byłoby zobaczyć. A miejsce ma ogromny potencjał, warto byłoby je lepiej wykorzystać w nadchodzących latach. Swoją drogą, trudno się organizacji dziwić, biorąc pod uwagę, jak wiele mieli pracy – pozostaje mieć nadzieję, że w kolejnych latach pojawią się ruiny świątyń, zakopane skarby, cmentarz, po którym snują się ożywione mroczną magią trupy, czy artefakt/ustrojstwo zdolne przechylić szalę zwycięstwa na którąś ze stron.
Jednakże larp był świetny. Dlaczego, skoro wyżej marudzę, że tego nie było, tamtego nie było i w ogóle mogłoby być lepiej? Dlatego, że zgłoszenia odbywały się w systemie frakcyjnym. Co jest rozwiązaniem wdzięcznym i niebywale praktycznym, bo larp w dużej mierze pisze się sam. Frakcja sama dobiera sobie w większości ludzi. Ci ludzie tworzą i omawiają miedzy sobą postacie, wypracowują relacje, dopingują się nawzajem w kwestii strojów. Larp frakcyjny w dużej mierze pisze się sam. Organizatorzy z kolei stawali na rzęsach, by frakcjom zapewnić wszelką możliwą pomoc. Dostarczali namioty, siano na posłanie, zorganizowali w każdym z obozów karczmę, serwującą przyzwoite jedzenie i tanie piwo, zapewnili drewno na opał do obozowych ognisk. Starali się spełnić w miarę możliwości każde logistyczne życzenie. Zarówno przed larpem, jak i w trakcie. Co więcej, organizacja deklarowała skromne wynagrodzenie dla dowódców frakcji oraz zwrot kosztów paliwa dla wiozących sprzęt, ale ostatecznie nie wiem, jak zostało to rozstrzygnięte. Wiem jedynie, że deklaracje co do wysokości zwrotów były zbierane. *
Niestety brak jakichkolwiek zadań odbijał się bolesną czkawką, gdyż jedyną rozrywką było albo rozgrywanie relacji w obozie (co robiliśmy z ogromnym zaangażowaniem, a fabuła w ogóle nam w tym nie przeszkadzała), albo podjazdy pod wraży obóz. Nasz obóz był dość często atakowany. Co prawda dodawało to smaczku grze, ale na dłuższą metę było nużące, bowiem przeciwnicy nie chcieli podjąć uczciwej bitwy, tylko wpadali na kamikadze, ginęli bądź uciekali. I tak w koło Macieju. Organizacja na szczęście zwraca uwagę na głos ludu, więc spodziewam się zmian w tej materii.
Stroje na grze
Tym, co rzucało się w oczy, był niebywale wysoki poziom strojów. Zdecydowana większość była dobra bądź bardzo dobra, zaś słabych było niewiele, widać je było w gruncie rzeczy dopiero na zdjęciach z bitwy. W obozie Imperium pierwszy raz, od kiedy skończyłam 17 lat i zaczęłam przykładać uwagę do noszonych przez siebie strojów, zadawałam sobie pytanie, czy jestem wystarczająco dobrze ubrana, czy też powinnam schować się w namiocie i nie wychodzić do niedzieli.
To, że stroje były tak dobre, to w dużej mierze zasługa organizacji. Formuła larpa zachęca do udziału w nim osoby zazwyczaj stroniące od larpów, mianowicie ludzi z odtwórstwa historycznego, co znacząco wpływa na poziom strojów. Pod tym względem Battle Quest nie ma sobie równych. Wprowadzono też nowatorskie rozwiązanie, wypożyczając początkującym uczestnikom za kwotę 100 zł (dostępną w tzw. Pakiecie Startowym) broń, strój i przeszywanicę.
W związku z powyższym Battle Quest to absolutnie najbardziej przyjazny nowym graczom larp w Polsce. Możliwość wykupienia Pakietu Startowego daje nie tylko strój, ale też miejsce w osobnym oddziale, mającym swój obóz oraz opiekuna. Ten poziom troski o nowych klientów jest trudno dostępny larpom niekomercyjnym. Wprowadzanie nowych graczy w świat larpowy to zdecydowanie rzecz, za jaką Battle Questowi należą się laury. Niestety drobnym zgrzytem w tej sielance są głosy ze strony świeżaków, że obiecano im NPC-a, który będzie animował grupę rekrutów, a tak się nie stało. Ale tu znów wychodzi z worka niedostateczna ilość siły roboczej na larpie.
Mam jedno bardzo poważne zastrzeżenie. Coś, co może mnie powstrzymać przed przyjazdem w przyszłym roku. Mianowicie sanitariaty. Jestem przyzwyczajona do obozowych warunków sanitarnych, ale na innych imprezach mamy raczej czyste toi-toie i kontenery prysznicowe przy podobnym poziomie finansowania i liczbie uczestników. Na Battle Quest była latryna. Jedna na obóz. To był horror godny Lovecrafta. Nie będę opisywać, ale zbierałam tam punkty obłędu, w liczbie wystarczającej do nowej choroby psychicznej. Musi być zorganizowana porządna strefa sanitarna w kolejnym roku. Inaczej na wszystkich spadnie klątwa Nurgla.
Przebieg larpa
Kilka słów o samej rozgrywce. Teren gry był podzielony na dwa wrogie sobie obozy: Norskę i Imperium. Były także relatywnie neutralne frakcje leśnych i mrocznych elfów. W zasadzie, o ile nie było się wziętym do niewoli, nie sposób było trafić do obozu przeciwnego. Niestety, bowiem byłam ogromnie ciekawa, jak jest u przeciwnika. Miałam nawet z larpowym bratem plan, by dać się wziąć w niewolę, a następnie zwiedzić świątynię Morra, ale nie wyszło (trochę stchórzyłam, ale nie mówcie mu). Obozu leśnych elfów szukaliśmy wytrwale i bezskutecznie (okazało się, że byliśmy około 5 metrów od niego, ale niestety brat pozostał głuchy na tłumaczenia, że mnie ucho swędzi i musimy być blisko i uparł się jak osioł, żebyśmy szli gdzie indziej. Czego nigdy mu nie wybaczę. Choć elfy zabijały każdego, kto się napatoczył, więc może wybaczę). Właściwie jedyny kontakt werbalny z wrogiem nawiązaliśmy, napotkawszy podczas patrolu (wyprawy po skarby) uroczego człeczynę, który na żądanie ujawnienia miana, odparł, że zowią go „Wielkim Magusem Slaanesha”, na co zginął szybko i masowo. Potem żalił się nieco, że liczył (podobnie jak niżej podpisana) na jakaś niewolę i przesłuchanie. Niestety tileańscy kondotierzy magię traktowali z daleko posuniętą podejrzliwością, by nie rzec przestrachem.
Obiecałam wcześniej opowiedzieć o świątyni Morra – Boga Śmierci i Zaświatów. Doskonały pomysł organizatorów, zastępujący prymitywny respawn (odradzanie się postaci, bowiem na Battle Quest nie dało się umrzeć na zawsze). Gdy ginąłeś, o co było dość łatwo, zamiast odrodzić się w obozie, należało wyruszyć na pielgrzymkę do niezwykle klimatycznej światyni Morra, gdzie wykonywałeś zadania, a następnie odradzałeś się. Bardzo fajny pomysł, jestem pewna, że w przyszłym roku organizatorzy jeszcze go wzbogacą.
Kilka słów o mechanice. Jest bardzo prosta. Masz trzy punkty życia, po otrzymaniu trzech ciosów umierasz. Albo jednego naprawdę mocnego. Chyba że masz zbroję, wtedy umierasz po 4 albo 5 ciosach. Proste, prawda? A mimo to sprawiało niektórym trudność. Zarówno przestrzeganie zasady „nie bądź dupkiem” i miarkowanie siły swoich ciosów, w szczególności tych kierowanych w głowę i krocze, jak i umieranie po stosownej liczbie otrzymanych trafień. No i Wielka Bitwa też nie odbyła się bez pomniejszych kwasów, bo medykom obu stron zdarzało się używać cudownego uzdrowienia poprzez nałożenie rąk, co nie było ujęte w mechanice w żaden sposób. Ale mimo to wygraliśmy – Forza Tilea! Ale tak właśnie z mechaniką uznaniową bywa, że jest często nadinterpretowana. Choć na pewno pozwala na przeprowadzanie spektakularnych bitew – a nasza taka właśnie była.
Zapowiadano przed grą także porządne warsztaty mechaniczne. Niestety, ze względu na nawał pracy larp rozpoczął się z kilkugodzinnym opóźnieniem i zamiast warsztatów nastąpiła pogadanka, która choć improwizowana, była dobrze przeprowadzona (przy okazji usłyszałam najlepszy na świecie wykład o biciu w głowę – jak to robić z maksymalnym efektem i minimalną szkodą). Szkoda tylko, że w obozie Norski pogadankę prowadził kto inny, co doprowadziło do nieznacznych mechanicznych niesnasek. Naczelną był atak nocny na obóz Imperium, kilka godzin po deklaracji, że nocne ataki na obozy nie są rozsądne i prosi się, by ich nie robić.
Sama bitwa – jak to bitwa. Najpierw za szybki marsz, męczący biednych piechurów, potem długie oczekiwanie w pełnym rynsztunku i pełnym słońcu, potem wieczność przerażenia i tańczenia na zwłokach wrogów i przyjaciół. A potem koniec. Twój albo ich. Czyli bitwa była bardzo fajna. Nieznacznie brakowało mi manewrów, działań dywersyjnych, flankowania i kawalerii. Żartowałam, wcale mi nie brakowało, bałam się jak diabli, a pełnię bitwy zobaczyłam dopiero na filmie Krzyśka Studzińskiego (polecam, link tu). Oraz, jak mawia pewna urocza dama, walka w formacji to moja nowa miłość.
Gra w obozie (obozach) była znakomita, choć moją subiektywną w tej sprawie opinię warunkuje doborowe towarzystwo, z którym spędziłam te trzy dni. W Compagnia di Farabutti (ekipa tileańskich kondotierów) grał dream team, ludzie, których uwielbiam i znam od lat. To się nie mogło nie udać. Mówiono później, że nasza ferajna tileańskich kondotierów dodała sporo kolorytu życiu obozowemu, a fakt, że zbrojną formacją wygraliśmy bitwę, chciałam ze względu na skromność zataić, ale nie wypada. Naturalnie tylko po to, by należną cześć oddać towarzyszom broni. I dodawaliśmy kolorytu, podlewając nudne życie imperialnego obozu winem i radosnym gwarem (choć dało się słyszeć odosobnione, niepochlebne opinie, coś w stylu „śmieszki” i „wulgarne pijaki”). W szczególności nie mam pojęcia, skąd się wziął przedostatni epitet. Ale wskazówką mogłoby być to, że Książę Elektor wiedział, co znaczy vaffanculo. Spodziewam się, że bez frakcji byłoby mniej różowo, bowiem życie obozowe nie było szczególnie zanimowane. Pojawił się jeden turniej, ale nie było konkursu bardów, wewnętrznej rywalizacji między frakcjami i misji na zewnątrz. To, jak się bawiłeś na larpie, w dużej mierze zależało od tego, jak sobie tego larpa przygotowałeś. Z takim założeniem pojechaliśmy i bawiliśmy się znakomicie.
Podsumanie
Podsumowując: larp był dobry. Zapewne na niego wrócę i ściągnę nowych ludzi. Porównując opinie po zeszłym roku, organizatorzy biorą sobie do serca uwagi krytyczne, szczególnie że większość niedostatków bierze się z niedostatecznej siły roboczej. Wyżej nóg nie podskoczysz. Zwłaszcza jeśli zapowiedzi organizatorów spełnią się i w przyszłym roku będzie 500 osób, czego z całego serca im życzę. Polska scena larpowa wielce na tym zyska.
*W tej sprawie trwają rozmowy