Od paru lat Falkon co roku figuruje na mojej liście konwentów, których opuścić nie wolno, jednak ubiegła edycja była jedynym wyjątkiem potwierdzającym regułę. Z ogromną ciekawością pojechałam zatem do Lublina, by sprawdzić czy przez rok nieobecności cokolwiek się zmieniło.
Podstawowe podstawy
Tegoroczny Falkon odbywał się pod hasłem „Join the Federation” tradycyjnie w pierwszy weekend listopada tj. od 3-5 listopada.
Miejsce pozostało bez zmian. Główne atrakcje przebiegały na Targach Lublin oraz w szkole programowej po drugiej stronie ulicy, co uważam za bardzo wygodne umiejscowienie, gdyż wszystko zlokalizowane było nieopodal Dworca PKP. Szkoła noclegowa również nie uległa zmianie, a wraz z nią ilość zgubionych konwentowiczów. Co prawda, ciężko narzekać na jej lokalizację, jako że szybko można zarówno do niej dojść, jak i dojechać. Warto zaznaczyć, że nawet nocną komunikacją miejską byliśmy w stanie dotrzeć w okolice placówki.
Nie zmieniła się także tradycja falkonowego „kolejkonu”, któremu kształt nadały ustawione przed punktem akredytacji barierki. Dzięki temu ludzie nie blokowali głównego wejścia i ruchu na wejściowym holu, natomiast akredytacja mogła przebiegać bardzo sprawnie. Po otrzymaniu identyfikatora wraz ze smyczą, uczestnik musiał udać się po odbiór pakietu, w skład którego wchodziła: krótka broszura z mapą, tabelą atrakcji i regulaminem konkursu „KOSplay”; dłuższy informator programowy z m.in. dokładnie opisanym programem konwentu, informacjami o organizatorach, atrakcjach, a także Lublinie oraz karta do głosowania w konkursie „KOSplay”.
Dla każdego coś dobrego, czyli program
Program z perspektywy aspirującego literaturoznawcy, a także komparatysty, prezentował się fantastycznie – w obydwu tego słowa znaczeniach. Pojawiły się nazwiska i tytuły włączone już niemalże do kanonu takie jak Lovecraft czy Potter, ale nie zabrakło prelekcji na temat literatury fantastycznej z perspektywy nurtu gender oraz queer. Na atrakcjach mogliśmy spotkać zarówno początkujących prelegentów, za których mocno trzymałam kciuki, jak i „starych wyjadaczy”. Falkonowy program nie mógłby istnieć bez haseł takich jak „teorie spiskowe” czy „tortury”, które zostały świetnie przedstawione na dwóch prelekcjach.
Tradycyjnie na niektórych panelach pojawili się dobrze znani nam falkonowi goście, czyli autorzy, którzy co roku szczycą nas swoją obecnością na konwencie, ale można tę edycję uznać za przełomową, gdyż zabrakło w tym gronie Jakuba Ćwieka. Wielu fanów prelekcyjnego duetu Jadowska & Ćwiek było tym faktem głęboko przygnębionych. Na otarcie łez organizatorzy przygotowali dla nas spotkania z gośćmi spoza świata literatury. Nie zabrakło reprezentantów e-sportu, cosplayu czy twórców znanych nam z social mediów. Zwłaszcza ci ostatni zgromadzili pełne aule na spotkaniach (mowa tu oczywiście o Grupie Filmowej Darwin) i długie kolejki podczas dyżurów autografowych.
Atrakcje obfitowały także w różnego rodzaju warsztaty, panele dyskusyjne z kręgów szeroko rozumianej popkultury z mocnym naciskiem, rzecz jasna, na fantastykę, a także pojawił się blok mangi i anime, choć ciężko mu było przebić się przez ogrom krzykliwych tytułów chociażby z bloku naukowego. Coś dla siebie mogli znaleźć także fani klimatów postapo, sci-fi, superbohaterów, produkcji Disneya, a także serialomaniacy czy miłośnicy musicali. Pokaźną reprezentację w programie miały również prelekcje i warsztaty o tematyce gier komputerowych – zarówno dla przyszłych e-sportowców, jak i twórców owych gier. Poza tym na Falkonie mogliśmy nauczyć się takich rzeczy jak przygotowywanie wykroju pod cosplay, decoupage czy żonglerstwo. Jednym słowem, nawet nie mając co ze sobą zrobić, byliśmy w stanie znaleźć punkt programu, który potrafił nas wciągnąć.
Tradycją stała się także falkonowa Arena, na której codziennie można było wziąć udział w turnieju miecza larpowego czy warsztatach tańców. Nowością była dla mnie tzw. Strefa Wysokich Lotów zorganizowana przez Parkour Lublin, czyli miejsce, w którym pod okiem wykwalifikowanych osób mogliśmy się nauczyć różnych ewolucji powietrznych przy użyciu trampoliny.
Będąc już przy programie, którego różnorodność mogłabym chwalić godzinami, muszę wspomnieć o kilku, a właściwie dwóch niedogodnościach, które zwróciły nie tylko moją uwagę. Pierwszą z nich były dzienne prelekcje w nieszczęsnych namiotach, gdzie intensywne słońce uniemożliwiało przedstawienie prezentacji multimedialnych, wyświetlanych na „ścianach” namiotu. Na szczęście prelegenci świetnie dawali sobie radę bez prezentacji, jednak uczestnicy narzekali na brak możliwości zobaczenia zdjęć, grafów czy innych „pomocy naukowych” przedstawianych przy pomocy rzutnika. Drugi problem był zdecydowanie poważniejszy, a mianowicie sale warsztatowe umiejscowione w gwarnym gamesroomie. Była to powierzchnia odgrodzona przenośnymi ściankami, a dodatkowo nie została wyposażona w żadne nagłośnienie, co było zrozumiałe – obydwie sale znajdowały się tuż obok siebie, a brak oddzielnego pomieszczenia sprawiłby, że dwoje prowadzących przekrzykiwałoby się przy użyciu mikrofonów. Takowych jednak nie było, przez co twórcy warsztatów przekrzykiwali się z całym gamesroomem.
Nie samym gadaniem człowiek żyje
Ogrom prelekcji to nie wszystkie atrakcje Falkonu. Nie mogłoby przecież zabraknąć planszówek i konsolówek! Zawsze zachwycała mnie duża hala poświęcona w całości na gamesroom, co kojarzyło mi się tylko z Pyrkonem. Zdecydowanie był to wielki plus Falkonu, który niestety w tym roku został pogrzebany. Chyba każdy był w szoku na widok gamesroomu połączonego z punktem gastronomicznym. Na szczęście organizatorzy czuwali nad tym, by nie wynosić soczystych hot-dogów poza teren gastronomiczny, jednak przez zmniejszenie powierzchni przeznaczonej na gamesroom, stołów do gier zdecydowanie brakowało, a uczestnicy musieli zadowolić się rozgrywkami na podłodze.
Do tegorocznego gamesroomu i jego organizacji mam chyba najwięcej zastrzeżeń. Przede wszystkim nowe zasady wypożyczania gier przytłoczyły nie tylko uczestników, ale i samą obsługę. Wymyślono bowiem zakładanie specjalnych kart, które miały wyprzeć dobrze nam znane oddawanie dokumentów w zastaw. Karty te jednak gubiono lub, jak było w moim przypadku, nie zostawały one zwrócone po oddaniu wypożyczonej gry. To już poważniejszy problem, gdyż na kartach widniały nasze dane osobowe m.in. numer dowodu czy telefonu. Poza tym nowy tryb wypożyczania generował ogromne kolejki przed samym gamesroomem. Uczestnicy mylili kolejki, które w pewnym momencie były aż trzy: oddzielna do założenia karty, wypożyczenia i oddania planszówek. Skutkowało to kompletnym chaosem, który nie był aż tak wielki w poprzednich edycjach konwentu, gdy kolejka była tylko jedna.
Oczywiście Falkon obfitował różnego rodzaju LARP’ami i RPG’ami, więc każdy mógł znaleźć coś dla siebie. Dodatkowo w informatorze była specjalna legenda opisująca poszczególne larpy, która zdecydowanie ułatwiała przeglądanie treści i ostrzegała przed chociażby wulgarnym językiem czy dopuszczalnym w grze dotykiem.
Dla aspirujących lub bardziej zaawansowanych e-sportowców naturalnie były zorganizowane turnieje takich gier jak: Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, League of Legends czy Overwatch. Nie mogłoby zabraknąć także Gwinta czy Hearthstone’a, a oprócz tego turniejów gier konsolowych – Tekkena lub Fify. Jeśli ktoś nie czuł się na siłach, by wziąć udział w rywalizacji konkursowej, mógł oczywiście w dowolnym czasie przyjść na strefę konsolówki i… ustawić się w kolejnej kolejce. Natomiast zdecydowanie łatwiejszym było dostanie się na gry ruchowe (DDR) czy karaoke (Ultrastar), które były zlokalizowane w niedalekiej szkole programowej, stanowczo mniej „oblężonej” i tłocznej.
I gdzie ten KOSplay?
Nie ma… I jest to drugi największy błąd tegorocznego Falkonu (zaraz po wpadce z gubieniem kart do wypożyczalni gier). W praktyce nie było tylko gali i przede wszystkim scenek, na które większość uczestników czekała. Zamiast tego organizatorzy postanowili zaangażować nas w wybór zwycięzcy i, tak jak wcześniej opisywałam, w pakiecie mogliśmy znaleźć kartę do głosowania z wypisanymi wszystkimi osobami biorącymi udział w konkursie. Miało to na celu zachęcić obie strony; zarówno cosplayerów, jak i uczestników; do integracji i choćby krótkiej rozmowy. W gruncie rzeczy wprowadziło to spory chaos i drugiego dnia konwentu zewsząd dobiegały pytania typu: „hej, a widziałeś gdzieś ósemkę/dwudziestkę/etc.”. Ostatecznie udało się wyłonić zwycięzcę, lecz wszyscy czują niedosyt z powodu braku tradycyjnego pokazu, który nie raz wzruszał, ale i bawił do łez.
Ideą tegorocznego konkursu było; jak podkreślał Koordynator Główny Falkonu, Mateusz Psiuk, w wywiadzie dla Informatora Konwentowego; przekształcenie całego conplace’u w scenę. Sam pomysł nie jest jeszcze aż tak zły, jednak w praktyce polscy cosplayerzy nie byli na to przygotowani i koniec końców ich rola ograniczyła się do przechadzania się w strojach po budynku w poszukiwaniu potencjalnych głosów. Uważam, że wypadliby bez wątpienia lepiej, gdyby mogli przedstawić swoje prace na tradycyjnej scenie.
Podsumowanie
Podsumowując cały tegoroczny festiwal, muszę odnieść się zarówno do wad, jak i zalet. Zdecydowanie jego największym plusem był bogaty program, duża hala wystawców i różnorodność gier. Do pozytywnych aspektów muszę zaliczyć również oddzielną bagażownię, która odciążała i tak przepełnioną szatnię, a także jasną, jednoznaczną mapkę obiektu, co nie jest oczywiste w przypadku niektórych konwentów. Ponadto cały obiekt był prawidłowo oznakowany, dzięki czemu nie trzeba było długo szukać sal prelekcyjnych i zastanawiać się czy to na pewno właściwe miejsca. Największym zaś rozczarowaniem był niewątpliwie KOSplay, a właściwie „kosfail” oraz karty do wypożyczalni planszówek, które w tym momencie podróżują gdzieś po świecie wraz z naszymi danymi osobowymi. Mimo tych paru wpadek, na następny Falkon bezwarunkowo się wybieram.