W najbliższym czasie zaprezentujemy kilka recenzji larpów, które odbyły się w ramach bloku larpowego na Falkonie 2017. Za tę pierwszą dziękujemy Barbarze Pławskiej, która zrecenzowała larp „Ani kropli”.
Nienawidzę prowizorki i niechlujstwa. Niestety tym, co powitało mnie na grze “Ani kropli” (Autorzy: Olga Redler, Piotr Gacuta Prowadzący: Piotr „Gacek” Gacuta) w temacie prohibicji amerykańskiej na tegorocznym Falkonie, były oba wspomniane zjawiska.
Uwaga: na tej samej imprezie, kilka godzin wcześniej, miałam okazję wziąć udział w chamber-larpie, który był dopracowany do granic możliwości i możliwe, że wpłynęło to na moją późniejszą ocenę innych gier. Może być tak, że “Ani kropli” było niezłe, a zadziałała jedynie zasada kontrastu.
Przed grą:
Wyjątkowo, raz na sto lat, spóźniam się na grę. Gdy z piętnastominutowym poślizgiem wbiegliśmy na ostatnich nogach do sali, żeby zapytać, czy jeszcze można i że bardzo przepraszamy, zobaczyliśmy… Puste pomieszczenie. Na rozpoczęcie przyszło nam jeszcze sporo poczekać, nie rozumiem, dlaczego, bo gracze w charakteryzacji koczowali pod salą już od pół godziny. Ostatecznie uzbierało się kilkanaście osób.
Niesmak pogłębiło otrzymanie kart postaci w formie dwustronicowego, grafomańskiego życiorysu. Być może gdyby był porządnie napisany, napisany zgodnie z zasadami interpunkcji i ortografii, a także gdyby nie podmieniono mi relacji z dwoma graczami (tak! ciągnęłam dwa podmienione wątki przez całą grę, nie mając pojęcia, czemu moje interakcje trafiają w próżnię!), dałby się czytać. A może nie: wciskanie traumy absolutnie każdemu (gwałty, molestowanie w dzieciństwie, przedwczesna śmierć rodzicieli, braci, synów, ciotek, kuzynów, psów, ekspedientek w sklepie osiedlowym…) nie dodawało realizmu, a tylko skłaniało graczy do ignorowania najtragiczniejszych wątków pozbawionych fabularnego wpływu na grę. Część osób nie otrzymała drugiej kartki z karty postaci, albo dostała tekst ucięty w pół zdania.
Debriefing ciągnął się straszliwie, był tak rozwlekły po części dlatego, że MG na bieżąco próbował ratować problemy z kartami postaci i szukał ich na łapu-capu w telefonie.
Miłym akcentem było, że pomimo częściowej łapanki na graczy, znakomita większośc miała na sobie stroje. Może nie były dopracowane na tip-top, ale wystarczająco symboliczne, by zorientować się, kto Włoch, kto Irlandczyk, a kto Donna. Również stoliki szkolne zaaranżowano na tyle wygodnie, by wyobrażenie sobie międzywojennego baru z nielegalnym alkoholem miało szanse powodzenia.
Mechanika:
PCP/DKWDDK. Prawdziwym problemem okazała się dla mojej postaci mechanika seksu, której w tej edycji nie było. Grałam prostytutką, która miała otrzymywać przysługi od graczy w zamian za… no, czochranie się po głowach, czy tam po ramionach. Było mi bardzo trudno rozegrać fabularnie “A jak pójdziemy do łóżka, to mi powiesz?” deklaracją “to teraz uprawiają seks”. Moja postać niekoniecznie chciała, aby rozmówca zorientował się, co wygadał, zaś przerwanie immersji dawałoby współgraczom pole do zastanowienia nad dalszym prowadzeniem rozmowy.
Gra:
Jak to przechadzanka – mało dynamiczna, prócz knucia niewiele się działo, ale fakt, że zabrakło mi czasu na odkrycie drzemiących w wielu wątkach możliwości świadczy na korzyść scenariusza. Gracze zdecydowanie dopisali, rozmaitość interpretacji gangsterskich postaci otwierała różne drogi osiągnięcia celów, pewne postaci odkrywały wspólne dążenia nieujęte we wprowadzeniu.
Nie zmąciło tego nawet wycięcie z gry głównej relacji mojej postaci (uff, tysiąc znaków czytania mniej, dzięki Bogu!) z powodu niedostatku graczy. Nie odczułam tego w żaden sposób – stwierdzenie, że wspomniana w karcie postaci osoba nie przyszła na przyjęcie, bo “źle się czuje” było klimatyczne, wiarygodne fabularnie i nie odcięło mnie od żadnego wątku.
Niestety, w trakcie rozgrywki ponownie dała się zauważyć słaba organizacja – MG dostarczył mi wiadomość przeznaczoną nie dla mojej postaci. Z powodu braku adresu, spędziłam sporo czasu, czekając na spotkanie, na które wezwany miał być kto inny. Podobnie było z przestrzenią gry – zapowiedziano, że jest to sala szkolna, plus ewentualnie wnęka za drzwiami, na korytarzu, przeznaczona na krótkie tajne narady lub intymne spotkania. W praktyce po pół godziny oba gangi biegały po schodach pomiędzy niegrającymi postronnymi, a sala świeciła pustkami. Również finalna strzelanina odbyła się gdzieś – nie wiem gdzie, zamiast na sali, co pozbawiło mnie niewątpliwej przyjemności oglądania, jak dokonuje się zlecone przez moją postać morderstwo. To zachowanie było wspierane przez MG, jednakże raczej wybiórczo, ja na przykład nie miałam świadomości, że przestrzeń gry została nagle rozszerzona.
Po grze:
Jak wspomniałam, narzekanie dotyczy głównie chaotycznej realizacji, a nie scenariusza. Mnogość wątków fabularnych, zaangażowanie graczy, zaskakujący finał pozwoliły mi cieszyć się historią i polecić ten scenariusz jeśli nie z czystym sumieniem, to prawie z przekonaniem. Debriefing nie był już tak rozwlekły i szybkie streszczenie dalszych wydarzeń w pełni mnie usatysfakcjonowało, choć ucieszyłoby mnie również, gdyby każdy w krótkich słowach opisał swoje wrażenia. Nie wiem, czy zagrałabym jeszcze raz – na pewno nie przy tak fatalnej organizacji. Scenariusz mógł być ciekawy, ale nie jestem pewna, czy sprawdziłoby się oglądanie go z innej perspektywy – tym bardziej, że wiem już, kto kogo i dlaczego, a to popsułoby efekt zaskoczenia, na którym w pewnym stopniu bazowała historia – bądź co bądź kryminalna.