W ostatni weekend sierpnia (28-30.08.2015) w Krakowie odbyła się pierwsza edycja konwentu Dixieland. Miejscem imprezy był Fort pancerny pomocniczy 53a „Winnica”.
Dzięki krakowskiemu stowarzyszeniu Larpownia można było już wcześniej zagrać w larpie, którego akcja toczyła się podczas amerykańskiej wojny secesyjnej (1861-1865). Tym razem jednak organizatorzy postanowili stworzyć własny świat i oprócz elementów historycznych do gry został dodany steampunk oraz minimalne elementy fantastyki (jak obecność wampirów czy zombie). Wszystko to podlano klimatem filmów takich jak Django czy Wild Wild West.
Za scenariusz były odpowiedzialne Anna „An-Nah” Łagan i Katarzyna „Azik” Braciak. Podczas gry głównej przewinęło się czterdziestu jeden graczy oraz ośmiu npców. Tę imprezę na pewno wyróżniły dwie wspomniane wcześniej rzeczy: steampunk, ponieważ w Polsce, z wyjątkiem New Age’a oraz Steam & Sword, nie odbywają się duże gry w tym klimacie, oraz to, że była to pierwsza taka terenówka na terenie Krakowa.
Komunikacja z mistrzami gry
Gra została ogłoszona na przełomie maja i czerwca tego roku. Można było się zapisać na nią przez zgłoszenie mailowe. Koszt larpa wynosił 70 bądź 80 zł w przedpłacie lub 90 zł na miejscu. Swoją kartę postaci otrzymałem dwudziestego szóstego sierpnia (czyli na dwa dni przed larpem).
Moim zdaniem gracz powinien dostawać kartę maksymalnie tydzień przed grą główną, aby móc przygotować się do roli oraz, ewentualnie, zbudować relacje z innymi graczami. Sama komunikacja z MG była bardzo dobra, na maile bardzo szybko dostawało się odpowiedzi, a strona konwentu była na bieżąco aktualizowana. Mimo to doszło do paru nieporozumień fabularnych na linii gracz-mistrz gry jak np. w kwestii tego od ilu lat rodzina Addamsów jest w Crane’s Landing.
Kostiumy
Do kwestii kostiumów przykładam dużą wagę. Organizatorzy zapewnili pomoc przy strojach dla żołnierzy Konfederacji (na larpie zjawili się rekonstruktorzy wojsk Konfederacji). Gracze mieli przygotować stroje w klimacie Dzikiego Zachodu z elementami steampunku. I jeśli to pierwsze w miarę wypaliło (choć uważam, że było stanowczo za dużo jeansów), to ta druga kwestia… no cóż.
Bardzo wiele osób nie do końca rozumie na czym polega steampunk. Bardzo często wychodzi to z błędnego założenia, że strój steampunkowy jest strojem oddającym realia drugiej połowy dziewiętnastego wieku z dodatkiem, na przykład, jak największej ilości kół zębatych (sic!). Tylko po co? Steampunk zakłada, że to para wygrała z elektrycznością, a nie koła zębate.
Jeśli chodzi o Indian, to mieli oni stroje „klimatyczne”, jednak nie różnili się niczym od swoich „braci”, których spotkałem podczas gry „Przebudzenie Opowieści” (Dreamhaven 2015). Tam zaś w ogóle nie było niczego steampunkowego. Rozumiem, że Indianie powinni być bliżej duchów czy natury, jednak jakieś elementy „wieku pary” należało w ich wyglądzie uwzględnić. I niestety nie mogę sobie przypomnieć żadnego kostiumu, który zwróciłby moją uwagę pod tym kątem.
Dixieland, oh, Dixieland …
Mistrzowie gry pozwolili na stworzenie postaci (co ja oraz moja fabularna rodzina zrobiliśmy) oraz na wzięcie z listy wakatów (jak np. grabarz czy szeryf). Karty postaci zostały wydrukowane i można było jeszcze na nie spojrzeć przez rozpoczęciem. Moim zdaniem możliwość wybrania, ale i również stworzenia postaci, jest bardzo dobrym rozwiązaniem.
Niestety nie jestem w stanie ocenić warsztatów przed grą, ponieważ nie dojechałem na nie. Według informacji z facebookowej strony wydarzenia w ich trakcie wytłumaczono mechanikę oraz przeprowadzono wykład o wojnie secesyjnej.
Fabuła oraz scenariusz
Akcja larpa fabularnie działa się w trzech następujących po sobie dniach pod koniec sierpnia 1862 r. Gra zaczęła się około dwudziestej drugiej pogrzebem burmistrza miasta Crane’s Landing. Drugi dzień gry był najdłuższy. Trwał od około godziny jedenastej do dwudziestej, dwudziestej pierwszej.
Ostatni dzień był trochę rozmyty, żeby nie powiedzieć: nudny. Owszem, w sobotę pojawiła się tak zwana „plaża”, jednak niedziela była plażowaniem na całego. Połowa graczy musiała wrócić do domu, więc populacja zmniejszała się z godziny na godzinę. Przez to nie było praktycznie z kim tworzyć relacji. Nie pamiętam również, aby sam larp zakończył się jakimś konkretnym wydarzeniem.
Kostiumy, lokacja czy muzyka na larpie nic nie dadzą, jeśli główna, czyli fabularna, część nie wypali. Pod tym względem pierwsza edycja Dixieland była przeciętna. Miała swoje złe i dobre strony. Graczy byli postawieni przed faktem wyboru nowego burmistrza. Mogli oddać głos na jednego z trzech kandydatów. Z powodu nadciągającego frontu dochodziło do spięć na linii nowej pani burmistrz oraz pułkownika garnizonu. Pojawił się też problem z poprowadzeniem linii kolejowej przez tereny Indian.
Oczywiście nie mogło zabraknąć walki wywiadów Unii i Konfederacji. Niestety, co wynikało z niewiedzy graczy (z tym jest problem na wielu grach), hierarchia, mówiąc łagodnie, „popsuła się” i w pewnym momencie nie było wiadomo czy ostateczna decyzja należy do pani burmistrz, pułkownika czy oficera wywiadu.
Mechanika
Po dyskusjach z graczami organizatorzy zgodzili się na mechanikę „filmową”, czyli oprócz standardowego WYSIWYG (ang. what you see is what you get, mechanika larpowa polegająca na tym, że to co umie gracz, potrafi także jego postać, np. jeżeli gracz potrafi zrobić przewrót w powietrzu, jego postać też to umie) broń palna w grze dzieliła się na dwa rodzaje: kapiszonowe (wraz z czarnoprochowymi) oraz nerfy.
W przypadku tych pierwszych, kiedy dochodziło do strzelanin, to gracz decydował kiedy i czy w ogóle został trafiony. Na stronie konwentu została również wyjaśniona mechanika magii: technomanckiej, indiańskiej, kabały oraz voodoo. Wszystkie wymienione mechaniki działały i jak najbardziej nadają się do tego typu larpa.
„Mistrzowanie” mistrzów gry
Jako gracz jestem przyzwyczajony do tego, że mistrzowie gry, jeśli chodzą między graczami, mają na sobie strój, dzięki któremu wtopią się w tłum. Bardzo wybijało mnie z imersji, kiedy obok mnie przechodziła osoba z grona organizatorskiego w niebieskim T-shircie. Dodam jeszcze, że organizatorzy bez strojów wchodzili w zdanie graczom, kiedy ci już grali. Dla mnie jest to niedopuszczalne.
Lokacja dobrze oddawała klimat. W głównym budynku fortu zlokalizowano szpital, biuro szeryfa, więzienie oraz stanowisko technomantów. Szkoda, że w budynku było bardzo mało rekwizytów. Wydawał się przez to trochę pusty. Lokację można było zdecydowanie lepiej przygotować pod tym względem.
Na zewnątrz znajdowała się scena, a na niej mównica. Oba obiekty zostały przygotowane przez organizatorów i sprawowały się znakomicie. Dzięki nim mogło odbyć się glosowanie, przemowy, kazania oraz koncert zespołów „Jake, Ray & The Kid” oraz „Bad Country Boys”.
Muzyka na żywo jest jedną z najlepszych części scenografii, która oddaje realia larpa. Niestety muzycy byli z graczami tylko w piątek, choć jeden z nich został i co jakiś czas śpiewał konfederackie piosenki oraz przygrywał na swoim banjo. Mojej „frakcji”, czyli rodzinie Addamsów, został oddany mniejszy budynek fortu, gdzie na jego dwóch poziomach urządziliśmy dom.
Podsumowanie gry i ocena końcowa
Podczas podsumowania gry zostały wręczone nagrody dla najlepszych graczy. Krótko wyjaśniono, co wydarzyło się na grze oraz podziękowano i zaproszono graczy na edycję w roku 2016.
Bardzo cieszy mnie fakt, że Larpownia zorganizowała swą pierwszą terenówkę i w dodatku w tak ciekawym settingu jakim jest połączenie steampunka oraz wojny secesyjnej. Informacje jakie dostałem przed larpem w większości pokryły się z tym, co doświadczyłem na grze. Było to po części spowodowane tym, że obok wchodzenia w interakcje z innymi uczestnikami wraz z resztą rodziny Addamsów mieliśmy wewnętrzną grę i osobne cele do realizacji.
Żaden larp nie jest perfekcyjny i wciąż można doskonalić sztukę tworzenia gier fabularnych. Jeśli mistrzowie gry poprawią takie elementy jak np. strój dla organizatora bądź wytłumaczenie graczom o co chodzi w steampunkowym stroju, to larp będzie miał możliwość rozwinąć się w dobrą stronę, a na kolejną edycję będzie przyjeżdżać większa liczba graczy.
Jeśli będę miał taką możliwość za rok, pojawię się na drugiej edycji. Kto wie, może gdzieś indziej w Dixielandzie potrzeba pomocy pastora? Jeżeli graczu lubisz steampunk bądź XIX wiek, warto żebyś się pojawił na tym larpie.