Immersyjnie:
Na Geas zależy nam na klimacie i opowieści, a nie na współzawodnictwie. Na dramaturgii scen i postaci, na narracji, a mniej na stawianiu i osiąganiu celów. Tego ostatniego mamy dosyć w codziennym życiu. ;-) Oczywiście każda postać na Geas ma swoje indywidualne zadania, ale questowanie służy raczej dramaturgii postaci i opowieści, a nie stanowi celu samo w sobie. Forma gry, toczącej się w prawdziwym średniowiecznym zamku odciętym od świata zewnętrznego i całą dobę bez przerw, ułatwi wczucie się w postacie. Realistyczne otoczenie pozwoli jak najpełniej przenieść się do świata fantasy. W tej jak najpełniejszej iluzji może potoczyć się opowieść godna zapamiętania w pieśniach bardów i minstreli…
Symulacjonistycznie:
Na Geas wspólnie staramy się stworzyć jak najpełniejszą, dosłowną iluzję świata fantasy: WYSIWYG, what you see is what you get. Przyjmujemy, że budowle, krajobraz, stroje itd. – zasadniczo wszystko w grze wygląda tak, jak widzimy. Nasza postać widzi to samo, co widzimy my jako gracz. Zamek jest duży i kamienny, a nie z desek czy sznurka. Staramy się również wizualnie reprezentować wszystkie zdarzenia, które realistycznie powinne być zauważalne, np. krew po zranieniach czy bandaże po założeniu opatrunku.
Gra na Geas toczyć się będzie od piątkowego popołudnia-wieczoru do nocy z soboty na niedzielę poranka bez przerwy. Oznacza to około 24 do 30 godzin nieprzerwanej fabuły. Będzie można spać, jeść, pić i chodzić do wychodka w grze, pozostając w roli. W grze będą odpowiednie komnaty, jadło i napitek itd. Nie zabraknie również wykusza do celów higienicznych :-) .Jeżeli jednak zechcesz odpocząć od gry albo skorzystać z współczesnej łazienki, to będziesz mógł/mogła skorzystać z pozostających poza grą wygodnych pomieszczeń schroniska i powrócić do gry w dowolnym momencie.
Bez Mechaniki:
Na Geas Twoja postać potrafi to, co potrafisz przekonywająco odegrać, że potrafi. To właśnie zasada DKWDDK (czyli du kannst, was du darstellen kanst, która zastępuje „punktową” mechanikę rodem z gry planszowej. W końcu bawimy się w odgrywanie ról na żywo. DKWDDK sprawdza się w praktyce. Na przykład w Niemczech w zeszłym roku już 43% LARP-ów, czyli aż 300 imprez (sic!) odbywało się na zasadach DKWDDK. Nadrzędnym celem jest tu płynna gra, dająca wrażenie realizmu, pozwalająca zanurzyć się w przedstawianym świecie i czerpać przyjemność z doświadczania go i intergaowania z innymi postaciami – a nie z wygrywania z innymi graczami w ramach jakiejś mechaniki.
Wciąż obecne będą pewne zasady związane z bezpieczeństwem uczestników, tu jednak również zdecydowaliśmy się na pewne zmiany w stosunku do najbardziej popularnych w Polsce modeli. Na Geas zamiast zasady no touch obowiązuje zasada no pain. Oznacza to, że można dotykać innych graczy, ale tak, by nie sprawić im fizycznego lub psychicznego bólu. Uzupełnieniem tej zasady jest znane z gier typu jeepform słowo bezpieczeństwa. Jeśli działanie współgracza sprawia Ci dyskomfort, powiedz słowo bezpieczeństwa. Usłyszawszy je należy zatrzymać odgrywaną scenę. Zasada no pain wymaga wzajemnego zaufania, ale sprawdza się w praktyce i pozwala grać zarazem bezpiecznie i realistycznie. Zapożyczyliśmy ją od pomorskiego środowiska larpowego, znanego z hardkor(n)owych gier (a konkretniej od Ingiela).
Setting:
Wydarzenia Geas: Burgkon osadzone są w realiach Znanego Świata – klasycznego settingu fantasy znanego od wielu lat z „Fantazjady”. To typowy świat magicznego średniowiecza, z elfami, krasnoludami i orkami itd. Biorąc przykład z niemieckiej sceny LARP-owej z jej kampanią Mittellande pomyśleliśmy, że na potrzeby nowego LARP-a nie potrzeba wymyślać kolejnego settingu. Znany Świat jest, no właśnie, znany i lubiany przez graczy i pomieści fabułę niejednego LARP-a.
Przy tym Geas skupia się na wydarzeniach z miejsca i czasu gry, na tym, co faktycznie można zdarzyć się na LARP-ie – a nie geopolityce; setting to jedynie tło. Tym bardziej, że z „magicznego średniowiecza” również „średniowiecze” bierzemy na serio: czasy, gdy o globalizacji nawet magom się nie śniło, a z zamku do najbliższego miasta potrafi być wiele dni drogi.
Na Geas zostanie wykorzystana mało znana jeszcze w kraju technika Fate Play. Dlatego w odprawie postaci znajdziesz zarówno questy, jak i fatum nad nią ciążące, a raczej jego składowe. Ta technika tworzenia postaci zaczerpnęliśmy z norweskiej sceny LARP-owej i przetestowaliśmy w grze pt. „Bunkier Hamleta” na zeszłorocznym Puckonie. Pomaga ona uwypuklić warstwę emocjonalną relacji między postaciami i doprowadzać do zapadających w pamięć, „epickich” scen. Postaci występujące w ciekawych opowieściach – bohaterów powieści, dramatu, legendy czy gry – trudno sprowadzić do samych tylko zadań, jakie przed nimi stoją. Dlaczego więc postać, w którą wcielamy się na LARP-ie miałaby być zdefiniowana jedynie questami, jakie ma wykonać? Przecież poza celami, do jakich dąży, bohaterem powodować może podświadomość, siła tradycji, popęd – te wszystkie nieuświadomione siły, którymi wyraża się los. Los, czyli fatum.
Aha, i to wcale nie znaczy, że Geas to LARP w stylu salonowo-egzaltowanym. Bynajmniej. Bo czyż fatum nie napędzało takich postaci, jak Odyseusz? Jak Aragorn zwany Obieżyświatem? Jak Geralt z Rivii?
Wszelkie informacje o Geas, opis settingu oraz listę vacatów znajdziecie na stronie larpa, htpp://geas.pl
Strona AR Argos, organizatora Geas: Burgkon htpp://www.argos.edu.pl
Przybywajcie!