Na Geas Twoja postać potrafi to, co Ty potrafisz. To zasada DKWDK (niem. du kannst, was du kanst), która zastępuje „punktową” mechanikę rodem z gry planszowej. Odnosząc się do pytania, które nasuwa się samo: „A co jeżeli, chcę napaść i obrabować postać, grożąc jej ostrym narzędziem, ale nie jestem skłonny zrobić graczowi prawdziwą krzywdę?”. Odpowiedź brzmi: „Skoro Ty nie jesteś skłonny do wyrządzenia graczowi krzywdy, to Twoja postać również nie”. Proces tworzenia ról do Geas: Pielgrzymka zapewni, że nie będzie postaci, których moralność dopuszcza okaleczanie bądź uśmiercanie istot ludzkich. Naszym celem nie jest jednak dostarczenie graczom traumatycznych doświadczeń, Pielgrzymka nie dołącza dla larpów inspirowanych eksperymentem więziennym Zimbardo. Stawiamy uczestników wobec prawdziwych zagrożeń i wyzwań, wierząc, że nie tylko je przetrwają, ale stworzą przy tym coś pięknego i mądrego.
Uczestnicy gry wcielą się w członków jednej z dwóch grup, Pielgrzymów lub Plemię.
Pielgrzymi to podróżnicy na statku płynącym do legendarnej świętej wyspy Tir Nan Og, raju dostępnego już za życia. Ludzie różnej majętności i stanów, którzy porzucili swoje dotychczasowe życia, będący pewnymi tylko jednej rzeczy: żadna z poprzednich wypraw na Wyspę nie wróciła. Grę rozpoczną jako rozbitkowie. Być może na lądzie do którego zmierzali.
Plemię to tubylcza społeczność, do której przynależność decyduje o przetrwaniu. Nie znający przymusu i władzy innej, niż wspólna odpowiedzialności za grupę. Ludzie, których pozycja zależy od tego, ile są w stanie zaofiarować pobratymcom.
Jeżeli powyższe brzmi dla Ciebie interesująco, zapraszamy do wyruszenia we wrześniu na Pielgrzymkę :)