Larp New Age: Soldiers at War został zorganizowany przez stowarzyszenie Liveform 26 września 2015. Dla mnie zaczął się on z przytupem. Na poligon pod Winowem, który w ten sobotni wieczór miał być miejscem potyczki okupantów z Luizjany i bojowników o wolne Misore, przyjechałem jako pierwszy.
Ledwo zdążyłem rozejrzeć się po terenie gry, już spotkałem pierwszych NPC. Byli przebrani w wojskowe mundury, dopracowane w każdym szczególe. Nawet plakietki z napisem „służba dyżurna” były odpowiednio wytarte, a pojazd wyglądał na autentyczny wojskowy jeep.
Ta pierwsza scena bardzo zgrabnie budowała napięcie, aż do punktu kulminacyjnego, w którym główna postać, Komendant, oznajmił, że nic się tu nie odbędzie, a już na pewno nie larp. A nie odbędzie się dlatego, że ludzie nie szanują wojskowej własności i rozjeżdżają poligon jak chcą, nie pytając nikogo o pozwolenie.
W tym właśnie momencie, jakby na potwierdzenie słów Komendanta, z trzech stron wyjechali jednocześnie: dwaj motocykliści crossowi, facet w jeepie i trójka rowerzystów. I w ten sposób organizatorzy larpa, ze wszystkim swoimi pismami, uzgodnieniami i dobrymi chęciami, zostali wywiani przez wicher wojskowej biurokracji poza granice poligonu.
Trzeba przyznać, że organizatorzy wyszli z tej próby zwycięsko. Kiedy przyjechaliśmy na nowe miejsce zbiórki, wszystko już było gotowe. Odprawa przed larpem rozpoczęła się, jak gdyby nigdy nic, z minimalnym poślizgiem. Gra się rozpoczęła jakby nic się nie stało.
Wspomnienia z gry
Skradamy się. Noc. Księżyc świeci, niedobrze, widać nas jak na dłoni. Przed nami wąwóz w lesie. Daleko z przodu błyskają latarki, słychać komendy wartowników. Nasz oddział rozprasza się, jak prawdziwi partyzanci – bez ładu i składu. Koordynacja zero. Możliwości manewrów taktycznych – zero. Klimat nocnej akcji – sto procent.
Skradam się do przodu, od drzewa do drzewa. Cały plan to podejść jak najbliżej okopu zanim zaczną strzelać. Słyszę szmer z prawej; to jeden z naszych próbuje przeciąć kawałek otwartej przestrzeni. W jasnym świetle księżyca wygląda jak szpieg z krainy deszczowców.
Nie jest dobrze, myślę. Tylko zaskoczenie wartowników i ich oślepienie przez własne źródła światła dają nam jakąkolwiek szansę. Pada strzał, słychać krzyk. Nie wiem, kto strzelił, może ja? Mam tylko nadzieję, że krzyk nie był mój.
Z boku uderza łoskot wybuchu. Rzucam się do przodu, byle szybciej przez ostatni otwarty teren, paść za worki z piaskiem. Adrenalina stopniowo wypiera krew z obiegu. Strzelam raz, i jeszcze jeden i …koniec amunicji!
Przeładowywać rewolweru po ciemku i do tego pod ostrzałem nie ma sensu, skoro jestem już prawie w okopie; wyrywam miecz z pochwy i rzucam się do przodu, może zdążę zasiec, zanim się złożą do strzału…
Wyruszamy z okopu jakiś czas później, podczas dłuższej „ciszy”, po odparciu kolejnego ataku. Po krótkim marszu – narada. Okazuje się, że szlachetną sztukę orientacji w terenie posiedliśmy w równym stopniu co taktykę walki i rozpoznania. Czyli, dla wyjaśnienia, prawie w ogóle.
Po kilku minutach pokazywania wszystkich możliwych kierunków ruszamy głębiej w las. Na szczęście kompleks budynków jest niedaleko, do tego na otwartej przestrzeni, więc dobrze widoczny. Prowadzi do niego droga, szeroka i odkryta. A z boku drogi zarośla: gęste i hałaśliwe. Ryzykujemy marsz drogą.
Dobrze, że teren wrogiej bazy jest zbyt rozległy, żeby byli w stanie rozmieścić tam stałe posterunki; jest tylko kilka „lotnych” patroli. Mimo dużego obszaru baza jest dobrze przygotowana do obrony, a nasz budynek-cel niestety tkwi w samym środku.
Chwilę naradzamy się w jaki sposób podejść. Narada zostaje szybko przerwana przez błysk latarek. Dwa patrole. Idą z dwóch stron na raz. Na szczęście jeszcze nas nie widzą. Dzielimy się na dwie grupy, dwie zasadzki. Chwilę później jednego patrolu już nie ma, drugi biegnie mu na pomoc – prosto w przygotowaną pułapkę. Nie tracąc czasu ruszamy dalej, wzdłuż muru. Przed budynkiem-celem witają nas strzelaniną. Nie odpowiadamy ogniem, zbyt zajęci jesteśmy nakładaniem masek p-gaz. Po krótkiej chwili granat gazowy leci do przodu…
Kilka godzin później przygotowujemy się do odparcia ostatniego szturmu. Tym razem atakują tylko od strony drogi. Na szczęście księżyc świeci, widać ich jak na dłoni. Pozycje mamy dobre, czekamy ukryci za workami z piaskiem. Rozstawiają się inaczej niż w poprzednich atakach. Prędko okazuje się dlaczego; huk karabinu maszynowego przyciska nas do ziemi. Leżymy płasko, nikt nie śmie się ruszyć.
Patrzymy w stronę gdzie leżą nasi ranni, ale na szczęście są dobrze osłonięci przez załom wzniesienia. Karabin milknie, ostrożnie wyglądamy na przedpole. Wśród atakujących widać ruch czegoś dużego, co definitywnie nie wygląda na zwykłego żołnierza. Nie wygląda nawet na człowieka. Patrzymy po sobie, potem na ostatnią załadowaną wyrzutnię rakiet, która nam została. Jeżeli ona tego nie zatrzyma to już po nas…
Fabuła
New Age: Soldiers at War był (i, mam nadzieję, jeszcze będzie) larpem militarnym o prostym, ale trafiającym w sedno pomyśle. W świecie New Age, bojownicy o wolność w prowincji Misore podnoszą broń przeciwko uciskającemu ich mocarstwu Luizjany. Gracze to grupa partyzantów o różnych historiach, rzuconych w wir walki. Zadanie: przeżyć, wykonując kolejne misje. Czym ta historia się kończy nie wiem – nie przeżyliśmy.
Fabuła opowiada dzieje oddziału partyzantów, który musi wykonywać coraz to nowe zadania, mając coraz więcej rannych, coraz mniej amunicji, bez jedzenia (tak, drodzy organizatorzy: jedna znaleziona puszka groszku się nie liczy). Larp jest mocno nastawiony na klimat; ma podkreślone elementy fabularne. Kładzie mniejszy nacisk na manewry taktyczne i „gry wojenne”. Historia widziana jest z perspektywy żołnierza, który tkwi w okopie razem z towarzyszami broni, wykonując kolejne misje – a raczej próbując nie zginąć.
Dzięki umiejętnym zabiegom organizatorów (początkowe warsztaty, potem zręczne moderowanie tempa akcji kolejnymi atakami) postacie nie „zanikły” w trakcie gry, co czasami widziałem na grach o zabarwieniu militarnym, a wręcz przeciwnie, nabierały wyrazistości. Najwyraźniej wspólne umieranie w okopie łączy. O wydarzeniach w trakcie gry nie napiszę, poza szkicami fabularnymi powyżej; to na wypadek, gdyby organizatorzy chcieli je ponownie wykorzystać.
Mechanika
Mechanika larpa opierała się na interpretacji przez gracza sytuacji jego postaci. Jedynie śmierć partyzanta była mechanicznie określona przez ściągnięcie mu opaski z ramienia; pozostałe „przygody” postaci, w szczególności fakt bycia trafionym oraz rodzaj i rozległość obrażeń, były pozostawione graczom. Atakować można było albo zabawkowymi pistoletami na kapiszony („najlepsze są chińskie, dają największy huk”), albo bezpiecznym mieczem. Niebojowe akcje, takie jak leczenie czy obsługa sprzętu, były improwizowane na bieżąco przez graczy.
Przyznaję, byłem bardzo ciekaw jak taka mechanika sprawdzi się w tym larpie. W swoim czasie miałem okazję obserwować w akcji szereg zasad do larpów militarnych (opartych m.in. o repliki ASG, laser tag, paintball, latarki, szyszki, pistolety na wodę, okrzyki „bach-bach”); żadna z nich nie spełniła w całości oczekiwań uczestników. Miałem również przyjemność, niestety czasami mocno umiarkowaną, brać udział w larpach z mechaniką „wyświgową”; znałem więc z pierwszej ręki dobre i złe strony takiego rozwiązania. Larp, którego podstawą jest broń palna, w którym założenia mechaniki (pistolety hukowe) z definicji uniemożliwiają określenie trafienia? Hej, spróbujmy.
Działało lepiej, niż można by się spodziewać. Typowych problemów takiego podejścia („nieśmiertelni”, „superbohaterowie”, dziesięciosekundowe leczenie) praktycznie nie zauważyłem. Już przed ostatnią bitwą 1/3 oddziału leżała na granicy przytomności, a przy końcu gry resztka oddziału desperacko próbowała wyciągnąć spod ostrzału ciężko rannych towarzyszy. Wszyscy grali swoje rany i obrażenia, a każde leczenie, dzięki zacięciu naszej medyczki, było sceną samą w sobie.
Dlaczego ta mechanika zadziałała? W końcu, w naszej Rzeczpospolitej nie takie rzeczy paliły na panewce. W mojej ocenie dzięki dwóm czynnikom: trzymaniu klimatu przez zaangażowanych graczy oraz stworzonej przez organizatorów atmosferze larpa. Dużym plusem był huk strzałów; słychać zarówno bitwę, jak i ciszę po niej. Minusy? Walka toczyła się jedynie na bliskim dystansie, dalekie strzały są twardo ignorowane przez wszystkich. Z drugiej strony, cały larp toczył się w nocy, w lesie, okopie albo w budynkach – w większości na bliskim dystansie. Uważam, że mechanika zdała egzamin.
Przebieg larpa
Na początku, zgodnie ze wszystkimi nowoczesnymi trendami, gracze zostali przeciągnięci przez serię warsztatów: tworzenie postaci i powiązanie ich w grupę, z ciekawym pomysłem moderującym, łączącymi graczy w pary wspólnymi przeżyciami; warsztaty z bycia partyzantem, które pozwoliły dokładnie zorientować się, ile wokoło jest porozwalanego szkła i sterczących prętów zbrojeniowych; krótkie sprawdzenie podstawowych umiejętności żołnierskich: mam wrażenie, że po pierwszym teście – krycia się w terenie – organizatorzy woleli dla spokoju nie sprawdzać pozostałych naszych umiejętności; na koniec wprowadzenia przygotowanie do wymarszu, uwalniające nas od balastu zbędnego wyposażenia, czyli zdanie przygotowanego na grę jedzenia i dodatkowych zapasów amunicji. Potem był przemarsz na teren gry, broń w łapę, i w las…
Postacie w larpie dzieliły się na graczy i NPC. Gra toczyła się wokół graczy, którzy przemieszczali się między przygotowanymi lokacjami. NPC tworzyli klimat i poszczególne sceny, zmieniając w razie potrzeby role i obficie wspomagając się rekwizytami (m.in. zaopatrzeni w petardy i fajwerki różnego kalibru).
Przygotowanie i organizacja larpa była na najwyższym poziomie. Larp przemyślany zgrabnie, według sprawdzonego schematu „oddziału wojskowego na misji”. Organizatorzy poradzili sobie mimo braku dostępności dużej części planowanego terenu gry (larp miał się odbyć na poligonie, który, jak opisałem wyżej, znienacka zrobił się bardzo nieprzystępny). NPC (w tym organizatorzy) bardzo ofiarnie odgrywali rolę za rolą, nie ustając w wysiłkach mimo konieczności ciągłego biegania, ciosów w głowę, fajerwerków odpalanych prosto w twarz. Poza tym dobre było przygotowanie logistyczne: rekwizyty, charakteryzacja, efekty dźwiękowe, sztuczne ognie. Nawet gar zupy przygotowano, chociaż fabularnie był trudno dostępny, niestety.
Podsumowanie
To był dobrze pomyślany, przygotowany i przeprowadzony larp w którym gra stanowiła, moim zdaniem, odpowiednią mieszanką klimatu okopu i manewrów wojennych. Czy coś bym zmienił? Ostrożnie pisząc, trzy rzeczy.
Po pierwsze, larp mógł być nieco bardziej zróżnicowany – więcej misji. Słyszałem, że były przygotowane, i kładę to na karb przygody z poligonem.
Po drugie, być może dało się trochę bardziej zaakcentować setting gry; osoby które go nie znały (jak ja) praktycznie nie poczuły świata w larpie, poza nazwami stron konfliktu.
Po trzecie – o ile z mechaniki jestem zadowolony, to mimo wszystko brakowało mi pewnej różnorodności w walce. Na przykład taki gaz bojowy był z jednej strony klimatycznym rekwizytem (świeca dymna), z drugiej strony miał mechaniczne/fabularne znaczenie (kto w chmurze, ten pod wpływem gazu, wiadomo, co się wtedy dzieje). Z kolei np. moździerz (symulowany przez fajerwerk) nie był określony co do np. obszaru rażenia, osłony zabezpieczającej itp. W efekcie efekt gazu był przez nas odgrywany dosyć dokładnie, a moździerz był tylko klimatycznym tłem. Więcej takich zdefiniowanych dla graczy elementów dałoby efekt kombinowania i taktyki, które na pewno dodałyby grze jeszcze więcej smaku.
Po wrześniowej grze bardzo chętnie wybiorę się na następną edycję, tym bardziej, że miała to być próba przed właściwą grą, planowaną na 2016 r. I na koniec powiem tak. My wszyscy zginęliśmy za Wolne Misore. Teraz wasza kolej.