Z entuzjazmem wyjeżdżającego na konwent redaktora naczelnego Informatora Konwentowego – najstarszego serwisu w tej tematyce – jest różnie. Czasami to po prostu rutyna i obowiązek. Czasem człowiek mówi “nie chce mi się”. Na Ostatnie Tornado czekałem od pojawienia się pierwszej zapowiedzi.
Jeszcze zanim na dobre zostałem stałym bywalcem konwentów, Tornado – w tym roku organizowane w dniach 23-26 lipca – było jedną z imprez, na które zawsze chciałem dotrzeć. Po prostu nie mogłem odpuścić tego pożegnania z legendą konwentów postapo w Polsce. Jak więc odszedł pierwszy antykonwent?
Lokalizacja preapo
Ostatnie Tornado odbyło się w Czyżowicach, jakieś 20 kilometrów od Rybnika, na Ranchu Western – podobnie zresztą jak większość poprzednich edycji konwentu. Chociaż miejscówka nie jest klimatycznym, rozpadającym się budynkiem, okolica świetnie spisała się jako wyimaginowana tropikalna wyspa, na której rozgrywała się akcja larpa postapo.
Warunki noclegowe nie odbiegały od innych konwentów terenowych. Własny namiot, śpiwór, karimata. Sporym plusem był dostęp do normalnej, porcelanowej muszli klozetowej i normalnych pryszniców. Udogodnieniem była także niewielka odległość od sklepów, jeśli ktoś decydował nie żywić się na terenie Rancha.
Materiały rozdane przy akredytacji były wykonane metodą chałupniczą i pachniały klimatem dawnych lat. Najważniejsze jednak, że identyfikator i informator były wykonane po prostu ładnie. Małym ukłonem w stronę gości, którzy przyjechali na Tornado po raz pierwszy, był przedruk Ballady o Tornado z Informatora Konwentowego.
Tradycyjnie Tornado dzieliło się na dwie części: dwudniowego larpa terenowego i część konwentową, w której mieściły się wszystkie inne atrakcje. Miało to niestety spory wpływ na frekwencję podczas gry, ale inne ustawienie programu zmieniłoby jedynie proporcje. W końcu kto by przyjechał na prelekcje w środku tygodnia?
Mechaniczna Pomarańcza
Sam larp przygotowany był bardzo dobrze, chociaż nie wszystkie pomysły organizatorów wychodziły zwycięsko ze starcia z rzeczywistością. Mechanika strzelania, którą “wielokrotnie przetestowano”, poległa w zaledwie 30 minut od startu gry, a zaimprowizowany zamiennik nie okazał się najlepszym sekundantem. Przy większej ilości uczestników gra skazana by była na porażkę.
Podobnie sytuacja wyglądała z mechaniką konfliktów społecznych (której próby wprowadzenia uważam za świetny ruch), która polegała na wpatrywaniu się w oczy przeciwnika. Po pierwszym pojedynku, który trwał prawie 10 minut, zastąpiono ją tradycyjnym “kamień, papier, nożyce”. Lepszym rozwiązaniem byłby, moim zdaniem, ograniczenie pojedynku do pierwszego mrugnięcia, ale decyzja zapadła.
Elementem, który wypadł wyśmienicie, było wykorzystanie telefonów komórkowych w ramach gry. Od podstawowej komunikacji SMS-owej między graczami, przez wykorzystanie nawigacji GPS, po fabularne wiadomości (“Kerapenmun znów Was kocha. Łączność wróciła”). Chciałbym uczestniczyć w kolejnym larpie, w którym zostanie wykorzystane podobne rozwiązanie.
Reszta mechaniki gry była mocno gamistyczna (w zasadzie na każdym kroku podkreślała, że gramy w grę), pozwalająca graczom na różne dziwne komba. Jedną z zabawniejszych mieszanek było połączenie szamańskiego rytuału poświęcenia ze sztuczką “zabili go i uciekł”, pozwalająca graczom wskrzesić kogoś, nie poświęcając czyjegoś życia. Moja dusza munchkina była zadowolona.
Game on!
Fabuła gry terenowej opowiadała o losach ostatnich istot ludzkich w świecie Neuroshimy, 25 lat po ostatnim wpisie w oficjalnej linii fabularnej. Na odciętej od świata wyspie Wielka Inagua rozpoczął się czas zbiorów, który jest obchodzony w różny sposób przez członków poszczególnych społeczności. Wydarzenia, które mają miejsce w trakcie gry, zmieniły ich życie całkowicie.
Fabuła stawiała na maksymalną wielowątkowość, co sprawiło, że przy tej ilości graczy, nie wykorzystano pełnego potencjału gry. Miało to swój plus, bo nikt nie mógł narzekać na brak zajęć w trakcie zabawy. Samo projektowanie frakcji i wydarzeń stało na najwyższym poziomie, zapewniając frajdę dla wszystkich graczy.
Organizatorzy doskonale też poradzili sobie z popychaniem fabuły do przodu, kolejne wydarzenia następowały płynnie i mocno zmieniały podejście graczy do dalszej gry. Nie spieprzono też przejścia do finału, co niestety niejednemu twórcy larpów się już udało.
Teren, na którym odbywał się larp, korzystał z najlepszych elementów zbudowanych przy okazji Fortu. Elementów, które niewielkim nakładem stały się świetnymi sceneriami do gry w klimacie postapo. Dodatkowymi smaczkami były kody QR rozmieszczone po całym terenie gry, przekazujące legendy związane z danym miejscem (i nie tylko). Ostateczny efekt był naprawdę niesamowity.
Poziom NPC był bardzo zróżnicowany, niestety nie zawsze na plus. Sam organizator wielokrotnie powtarzał, że larp jest o postaciach niezależnych, ale dla graczy. Chociaż z powodu ilości graczy wskazane było, aby NPC robili trochę więcej, to niektórzy powinni zdecydowanie zostawić sposób rozwiązania sprawy postaciom uczestników gry.
Kolejnym minusem, choć niewielkim, była próba wplecenia paru punktów programu w larpa. Pierwszy z nich, miss brudnego podkoszulka, odbył się bez sporej ilości chętnych uczestniczek; a to z powodu ich przynależności do frakcji, która przed chwilą dokonała ataku na miasto. Pozostałe atrakcje z kolei zwyczajnie się nie odbyły, czego powodem był zbyt leniwy tryb życia Marielitos, którzy mieli przygotować eventy(jedna z nich, Slasher, odbyła się już w części konwentowej).
Konwent na antykonwencie
Po zakończeniu dwudniowej gry, rozpoczęła się tradycyjna część konwentowa. Program nie powalał na kolana różnorodnością, ale przy takiej ilości uczestników był w sam raz. Tematyka atrakcji oscylowała wokół RPG, postapokalipsy i larpów, ale przy konwencie takim jak Tornado nie mogło być inaczej.
Chociaż, jak wspomniałem, program nie oferował zbyt zróżnicowanych atrakcji, to poziom jego przygotowania był na najwyższym poziomie. Jeśli tylko ktoś znalazł interesujący dla siebie punkt, mógł mieć pewność, że będzie on przynajmniej dobry.
Jeśli jednak kogoś nie interesowały konkursy, turnieje i prelekcje, mógł spokojnie zasiąść w knajpie i luźno porozmawiać z innymi uczestnikami. Mógłbym narzekać, że jedna nitka programowa to za mało, że brak games roomu to na dzisiejsze standardy zło, jednak knajpiane rozmowy zastępują nawet najlepsze punkty programu.
Konwent przebiegał bardzo leniwie, będąc idealną regeneracją w połowie sezonu. Było sporo wspominania, żenujące wykonanie Maximusa, kalambury o 3 w nocy. Ludzie byli szalenie otwarci i nikomu nie przeszkadzał fakt, że dla sporej grupy Ostatnie Tornado było pierwszym.
Post mortem
Ostatnie Tornado było jednym z lepszych konwentów na jakich byłem w życiu. Chociaż program nie powalał, a w trakcie larpa zgrzytała mechanika, będę wspominał tę imprezę bardzo długo. Bardzo dawno nie wróciłem z żadnego wydarzenia z takim uśmiechem na twarzy.
Ostatnie Tronado odwiedziło łącznie około 50 osób. Konwent nie osiągnął epickości i rozmachu OldTown, które odbywało się w tym samym czasie; mimo to larp wyszedł świetnie, będący niesamowitym zamknięciem linii fabularnej Neuroshimy. Nie wyobrażam sobie lepszego końca tego świata.
Kameralność imprezy stanowiła jej zaletę, chociaż organizator dołożył do całego przedsięwzięcia ogromnych starań. Na pewno wiele rzeczy wyszłoby lepiej przy wyższej frekwencji, ale – z drugiej strony – sam larp przy tak niedopracowanej mechanice padłby, gdyby uczestników było więcej.
Kuglarz, główny organizator, zarzeka się, że była to ostatnia edycja Tornado. Ja w głębi serca wierzę jednak, że w przyszłym roku odbędzie się Naprawdę Ostatnie Tornado (lub Ostatnie Tornado v 2.0). Potencjał konwentu jest ogromny i byłoby wielką szkodą dla wszystkich, aby ta impreza odeszła w niepamięć.