Poniższy zbiór porad powstał na skutek przemyśleń z takich gier, jak “Saga o Ulvedalen”, warszawskich larpów “Maga: Przebudzenie” i cyklu, który sam teraz współtworzę, czyli “Warszawskiej Faerajny”. Próbowałem rozebrać na części pierwsze te larpy, które są jednocześnie epickie* i osobiste, i odkryć elementy które stanowią o ich jakości i atrakcyjności w oczach graczy.
W rezultacie spisałem 14 wskazówek, którymi chcę się kierować przy tworzeniu pełnych dramatyzmu gier ujętych w osobistej/epickiej konwencji. Mam nadzieję, że przydadzą się również tobie. Pamiętaj, że są pisane z wąskiego punktu widzenia, pod konkretny typ gier. Mogą być nieadekwatne do innych gatunków bądź stylów larpowania i nie obejmują one wielu istotnych zagadnień, niezwiązanych bezpośrednio z epickością i osobistością rozgrywki.
1. Opowiadaj historie o rzeczach wielkich i doniosłych.
Dramat to życie, z którego wycięto nudne fragmenty. Opowiadaj tylko o najdonioślejszych wydarzeniach z życia. Wojnach, zdradach i katastrofach. Upadkach starych królów i narodzinach nowych władców. Wielkich miłościach i krwawych wendettach. O wieloletniej rozłące i pożądaniu spalającym do kości. Balansuj na granicy przesady i melodramatu, ale nie przekraczaj jej. Codzienność, jeśli chcesz ją wprowadzić na grę, powinna stanowić tylko kontrast dla niezwykłości.
2. Uczyń bohaterów unikalnymi i niepowtarzalnymi.
Ken Rolston podobno powiedział kiedyś “świat gry nie potrzebuje dwóch nieprzebytych lasów albo dwóch najwyższych gór”. To samo tyczy się postaci: każda powinna być oparta na silnym, unikalnym (w skali larpa) archetypie. Pomyśl o książkowych bohaterach, o mitologicznych herosach, albo postaciach z legend – tego kalibru protagonistami powinni być gracze. Jeśli wydaje ci się, że jakiś wątek równie dobrze pasowałby do innej postaci, to albo obie są za słabo naszkicowane, albo któraś jest zbędna – może warto je połączyć w jedną? Lepiej jest mieć mniej unikalnych postaci, niż więcej ale odbitych od sztancy. Zastanów się dwa razy, zanim dasz dwóm postaciom bardzo podobny wątek – to może być celowy zabieg narracyjny (gdy dwie postacie mają dowiedzieć się o podobnych perypetiach i ma je to zbliżyć do siebie) ale równie dobrze może odebrać graczom poczucie osobistości i unikalności ich wątku. Jeśli chcesz dać dwóm postaciom podobne wątki ale boisz się powyższego problemu, znajdź i podkreśl tę cechę, która te wątki od siebie mocno odróżnia.
3. Daj graczom poczucie wpływu na historię.
Potraktuj każdą postać jako bohatera, który ma swoją własną, wielką historię do opowiedzenia. Daj mu narzędzia i możliwości (mechaniczne i fabularne), by zmienić otaczający świat i wpłynąć na to, jak zakończy się larp. Potężna magia czy artefakty powinny by wplecione w opowieść po to, by dokonać cudów których normalnie nie dałoby się uczynić. Jednocześnie powinny być unikalne i niepowtarzalne w skali gry. Jeśli chodzi o mechanikę, wybierz lub zaprojektuj system, w którym każda postać dysponuje własnymi, unikalnymi zdolnościami i cechami, którymi może kształtować grę w znaczącym stopniu. Najlepiej, gdyby nie miał ich żaden inny gracz na larpie. Pamiętaj, że wraz z mocą w parze powinna iść straszliwa odpowiedzialność albo słona cena za jej użycie – wykorzystanie mocy powinno być punktem zwrotnym historii a nie nagminną praktyką.
4. Uczyń graczy bohaterami i antagonistami snutych opowieści.
Historia powinna toczyć się przede wszystkim między graczami. Ze względu na wiele punktów widzenia i wielowątkowość gry, jedna postać nie musi pełnić tylko jednej roli – może być bohaterem dla jednej postaci i antagonistą dla drugiej. Może być pierwszoplanowym aktorem swojego wątku i trzecioplanowym cudzego. Konwencja wymaga jednak, by wszyscy uczestnicy dramatu spotkali się na larpie by mogli stworzyć pełną napięcia historię. Zanim wprowadzisz na grę bohatera niezależnego zastanów się, czy jego funkcji nie mógłby wypełniać gracz.
5. Pozwól graczom odkrywać tajemnice.
Nietransparentny design gry i liczne tajemnice do odkrycia w jej trakcie sprzyjają budowaniu uczucia dramatycznego napięcia i niesamowitości. Wiele wątków dramatycznych i zwrotów akcji można skutecznie oprzeć na tajemnicach, które wypłyną dopiero w trakcie gry. By tak się jednak stało, spiski i intrygi nie mogą być hermetyczne – gra musi zostać zaprojektowana tak, by miały realną szansę zostać ujawnione. Musisz przemyśleć jakie będą kanały i kierunki przepływu informacji na grze i przewidzieć to, kto ma szanse dowiedzieć się danych sekretów, i z jakiego źródła. Przykładowo, ta sama informacja powinna być w posiadaniu różnych postaci; postaciom powinno zależeć na zdradzaniu informacji, którą posiadają; każda postać powinna mieć przynajmniej jedną osobę której może zaufać i zdradzić posiadane informacje.
6. Opowiadaj historie o złych czynach, błędach i słabościach.
Najciekawsze historie to często te o ludziach, którzy postępują niegodziwie (ale z pobudek, z którymi możemy się utożsamiać) lub którzy ulegają swoim słabościom i popełniają błędy, których my byśmy na co dzień nie popełnili. Nie twórz bohaterów idealnych; naucz graczy, że popełnianie błędów może być bardziej wartościowe dla opowieści, niż odnoszenie sukcesów. Wiele pasjonujących, literackich historii nie miało by miejsca, gdyby nie błąd protagonisty. Konstruuj bohaterów tak, by ich wady były widoczne, łatwe do odegrania dla graczy i do wykorzystania przez innych.
7. Opowiadaj historie tylko o tym, co da się pokazać na larpie.
Wszystko, co ważne dla historii musi znaleźć się na larpie – nie tylko w diegezie, ale w namacalnej formie. Nic, co ma duże znaczenie dla fabuły i może wpłynąć na jej przebieg, nie powinno leżeć poza terenem gry, w sferze wyobraźni graczy. Obiektem rywalizacji czy pożądania postaci musi być konkretny przedmiot, osoba bądź miejsce, które pojawi się na grze. Gwarantuje to większą immersję dla graczy, a na tobie wymusza rozsądny, a nie rozrzutny design fabuły i scenografii.
8. Wszystko powinno być osobiste.
Wątki polityczne, społeczne czy filozoficzne powinny dotyczyć konkretnych postaci i ich osobistych problemów. Postacie powinny mieć głębokie, osobiste motywacje by angażować się w wątki tego typu. Zdobycie władzy dla samej władzy jest kiepskie; zdobycie władzy by posłużyła za narzędzie zemsty, jest o wiele lepszym rozwiązaniem. Ponadto, istotna dla larpa idea, albo czyhające zagrożenie powinno mieć twarz w postaci bohatera, która te koncepcje ucieleśnia.
9. Historia postaci powinna zawiązać akcję.
Nie ma nic złego w tym, by w historii postaci opisane były ważne i dramatyczne wydarzenia. Kluczowe jest jednak to, by te wydarzenia nie rozwiązywały wątków, ale budowały dramatyczną podbudowę pod scenę, która wydarzy się już na samej grze. Historia Anakina Skywalkera to coś, co może rozegrać się za kulisami, pod warunkiem, że to na larpie Luke usłyszy kultowe “Nie, to ja jestem twoim ojcem!”.
10. Twórz bohaterów rozdartych wewnętrznie.
By budować tragiczne, dramatyczne sceny na larpie, postać powinna być oparta na wewnętrznym konflikcie pomiędzy kilkoma, równorzędnymi systemami wartości. Te systemy nie muszą się od razu wykluczać (inaczej postać może być niespójna) – zostaną ze sobą skonfliktowane dopiero po zetknięciu z trudnym wyborem, którego postać będzie musiała dokonać na larpie. Trudne wybory ujęte w historii postaci są pożądane jedynie, gdy dają podbudowę pod jeszcze trudniejsze wybory na samej grze.
Pamiętaj, że wartości czy cele postaci powinny się łatwo przekładać na realne działania na grze, ale w konsekwencjach tych działań powinien tkwić dylemat stojący przed graczem (gracz powinien wiedzieć co może zrobić i zastanawiać czy ma to zrobić).
11. Buduj silne, wzajemne relacje.
Każdy bohater powinien czuć, że jest osadzony w splątanej sieci złożonych i silnych relacji. By to uzyskać, musisz położyć nie tylko nacisk na ilość, ale i jakość tych relacji – muszą być one głębokie i wzajemne. Oparte nie na pustych opisach (“Kochasz ją”), ale na konkretnych wydarzeniach z historii postaci, do których obie strony mogą się odnieść (pierwsze spotkanie, pierwszy pocałunek, najlepsze chwile spędzone razem). Każda postać musi wiedzieć za co wini swego najgorszego wroga i za co ceni swojego drogiego przyjaciela.
12. Poznaj graczy i daj im takie postaci, z jakimi będą czuli się dobrze – ale nie zapomnij też o tych, którzy lubią wyzwania.
Nie ma nic złego w tworzeniu larpa tylko dla osób, które znasz, lub w obsadzaniu ról osobami o których wiesz, że dobrze się w nich odnajdą. Jeśli jednak nie chcesz by gra była ekskluzywna, musisz albo zgromadzić odpowiednią ilość informacji o swoich graczach (z pomocą przyjdą rozbudowane formularze, ankiety) lub współtworzyć z nimi postać. Wartościowe są zwłaszcza te rozwiązania, które polegają na wymianie pomysłów MG-gracz: MG przygotowuje szkic postaci, gracz go dookreśla lub dopytuje o szczegóły, MG odpowiada graczowi – i tak aż oboje będą zadowoleni z rezultatu. Pamiętaj jednak, by unikać obsadzania znajomych ciągle w tych samych rolach czy archetypach – warto najpierw dowiedzieć się, czy gracz nie chciałby zagrać czegoś nowego, świeżego, by nie wpaść znowu w te same schematy.
13. Daj graczom czas.
Daj graczom czas zarówno przed grą, jak i w trakcie samej gry, by ich wątki mogły się wypełnić. Przed grą, daj im stosowny czas na zapoznanie się z rolą, ułożenie jej sobie w głowie. Być może gracze mają wątpliwości lub pytania, na które musisz odpowiedzieć. Zastanów się, czy gracze nie potrzebują przed grą odbyć warsztatów integracyjnych albo dookreślić swoje relacje (korzystając np. z takich technik, jak blackbox). Samą grę zaprojektuj tak, by gracze mieli zapas czasu na rozwinięcie wszystkich swoich wątków i doprowadzenie ich do stosownego zakończenia. Lepiej skrócić grę gdy wątki się wyczerpią, niż uniemożliwić graczom dogranie ich do końca.
14. Estetyka gry powinna wspierać opowieść.
Zadbaj o to, by lokacja, scenografia, charakteryzacja, kostiumy, muzyka były spójne z artystyczną wizją gry i budowały nastrój opowieści. Twój larp nie musi być jednak wysokobudżetowy ani opierający się na iluzji 360°. Musi być co najmniej estetyczny i świadomie korzystający z oprawy wizualnej oraz dźwiękowej. Powinna być ona przemyślana i zaplanowana. Zastanów się, co na grze jest niezbędne by podkreślić charakter opowieści, a co (spośród planowanej scenografii) jest jedynie pustym ozdobnikiem. Gracze powinni mieć świadomość tego, czego od nich oczekujesz w kwestii strojów i charakteryzacji – możesz o to zadbać tworząc odpowiedni poradnik lub omawiając z graczem indywidualnie jego przygotowania.
Powyższe 14 punktów rozpaliło twoją wyobraźnię i zachęciło do pisania? To świetnie, lecz pamiętaj, że ta lista nie jest ani murowanym przepis na sukces, ani zbiorem niepodważalnych dogmatów. Z każdej rady musisz korzystać świadomie, a czasem świadomie z niej rezygnować, jeśli stoi ci na drodze do realizacji ważniejszych założeń.
*W rozumieniu, jakie przytacza Adam Wolański: “O filmie możemy natomiast powiedzieć, że był epicki (…) wówczas, kiedy jego dominantę stanowił pełen rozmachu i złożony narracyjnie obraz ukazywanej na ekranie rzeczywistości.”