Fallout – Strefa 37 – recenzja

0

Larp odbył się 3 października, w lesie na obrzeżach Warszawy. Był on przewidziany na maksymalnie 30 graczy. Organizatorami larpa byli Konrad Kucharski, Hubert Kwatek, Piotr Popławski i Mateusz Wolski. Udział kosztował między 35 a 55 PLN, w zależności od daty zapłacenia składki.

Przygotowania do gry

Larp został zapowiedziany na Facebooku z około sześciotygodniowym wyprzedzeniem i, niestety, nie był zbyt dobrze rozreklamowany. Ja dowiedziałem się o nim całkowitym przypadkiem i z początku byłem średnio zainteresowany, w końcu na udział namówiła mnie znajoma, która była zadowolona po I edycji (przeprowadzonej rok wcześniej).

Gra została opisana – zgodnie z prawdą – jako terenowy larp w świecie znanym z serii gier Fallout, mocno nastawiony na rywalizację drużyn, eksplorację, zbieractwo oraz walkę. Fabuła była banalnie prosta – Strefa 37 to od lat skażona przez radiację, bezludna strefa, która nagle jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki przestała być napromieniowana.

Tuż po odkryciu tego faktu na miejsce przybyły dwie pragnące się tu obłowić i być może osiedlić grupy – First Pilgrims, czyli tradycyjna, rednecka rodzina osadników (a do tego kanibale, ale ciii…), oraz Grzechotniki, groźny gang, którego członków mało kto spotyka dwa razy. Jak to się dalej potoczyło, nietrudno się domyślić.

Mechanika gry

Mechanika na larpie była prosta i poprawna – dwie umiejętności do wyboru z krótkiej listy, do tego standardowe zasady walki oparte na bezpiecznej broni białej oraz ASG. Jedną rzeczą, która mi mocno nie pasowała, była natychmiastowa śmierć postaci po stracie ostatniego punktu życia, bez potrzeby dobijania. Wprawdzie nie brałem udziału w żadnej strzelaninie, ale jestem pewien, że gdyby do takiej doszło, padłyby liczne trupy, nawet gdyby intencją strzelających było tylko obrabowanie oponentów, przesłuchanie czy wzięcie ich w niewolę.

Poza wyborem umiejętności, każdy mógł dobrać sobie ekwipunek z pokaźnej puli, mając do dyspozycji 500 kapsli i cennik. Fizyczne załatwienie sobie wykupionego sprzętu leżało już oczywiście w gestii graczy. Sądząc, że jak zwykle dużo większą szansę mam na fajną strzelaninę niż na fajne sceny naprawiania sprzętu czy otwierania zamków, pominąłem wszystkie części naprawcze, narzędzia etc. i stworzyłem postać żołnierza mającego w ekwipunku tylko broń, amunicję i stimpaki.

1

Przyjemny widok, a to tylko ułamek sprzętu, jaki był na grze. Foto: Piotr Popławski

Budowanie osiedla

Jako że miałem na głowie wiele roboty przed larpem, zdecydowałem, że zamiast tworzyć własną grupę, dołączę do jakiejś frakcji jako zwykły, szeregowy członek. To był świetny wybór, bo nie musiałem w ogóle przejmować się skomplikowaną mechaniką budowy osiedla: trzeba było do określonej godziny zgromadzić ekwipunek w każdej z czterech kategorii (broń, jedzenie, używki, leki) wart tyle a tyle kapsli, potem za ileś tam kapsli można było kupić sobie upgrade’y pokroju pola minowego, ale tylko jeśli miało się umiejętność taką i taką.

Ta mechanika, mocno planszówkowa i zupełnie nielarpowa, oparta na deklaracjach i gadaniu z MG, bardzo mocno mnie odrzuciła. Na szczęście w trakcie gry w ogóle nie musiałem się nią przejmować.

Warunki w grze

Przed larpem było jasno powiedziane, że gra odbędzie się niezależnie od deszczu czy śniegu i że trzeba być gotowym na wszystko. Założyłem więc przerobiony mundur MW, gruby płaszcz saperski (który szybko zdjąłem, żeby się nie ugotować) i pożyczony od kolegi hełm prewencji.

Mistrzowie Gry dobrze wykalibrowali jednak pogodę – było ciepło i słonecznie. Teren gry okazał się rozległy i zróżnicowany; były zarówno skarpy, jak i fragmenty lasu oraz obszary zupełnie płaskie i puste. Otoczenie było też – zgodnie z zapowiedziami, nie mam o to pretensji – niebezpieczne. W pewnym miejscu zauważyłem nieoznaczoną w żaden sposób otwartą studzienkę. Gdyby spadł deszcz, wchodzenie na wiele skarp i osuwisk byłoby łatwą drogą do wylądowania na OIOM-ie.

Tuż przed grą

Akredytacja przebiegła sprawnie i bez obsuw, każdy gracz podpisał regulamin i okazał Mistrzom Gry swój strój oraz rekwizyty do akceptacji. Dopiero w tym momencie dostaliśmy odprawki fabularne, w których nie było niczego ciekawego – głównie kopia zgłoszenia, które wypełniał każdy gracz.

Zażenowało mnie tylko sprawdzanie broni, które miało być przeprowadzone z użyciem chronometru, tak się jednak nie stało. Otóż testem na to, czy broń nie przekracza 350 FPS na kulkach 0,2 g, było… strzelenie do puszki po koli i sprawdzenie, czy kulka nie przebiła blachy.

Technikalia

Na larpie była masa sprzętu, w większości zapewnionego przez organizatorów. Puszki, butelki z piwem i nuka-colą, części naprawcze, kapsle, książki, broń (sprężynowa), leki, prochy. Organizatorzy zapewnili dla każdego obozu miniaturowe radio z muzyką z Fallouta. Na terenie gry nie było ani żywej duszy poza uczestnikami gry, żadnych elementów psujących klimat. Naprawdę nie mam się do czego przyczepić w tym względzie.

Stroje uczestników (zwłaszcza NPC-ów) też były na dobrym poziomie, może część poszła trochę za bardzo w stronę militariów/ASG jak na mój gust (za dużo nowoczesnych akcesoriów w świetnym stanie).

Rzeczą, która chyba najbardziej mi się nie spodobała, było pozwolenie na grę jako ghul dziewczynie, która jedynie nałożyła sobie cienie pod oczami i absolutnie jak ghul nie wyglądała. Natomiast Mistrzowie Gry mile zaskoczyli mnie, przyznając mi przed grą bonus za najlepszy strój – rękawicę z paralizatorem, bardzo fajny rekwizyt . Hubert, jeden z orgów, jest, zdaje się, elektronikiem – cała rękawica była pokryta świecącymi LED-ami i piszczała po przekręceniu zworki.

4

Foto: Piotr Popławski

Panie, to jest postapo, wszyscy umarli i nikogo tu nie ma

Po tym larpie, odbywającym się w świetnie skomunikowanej, ludnej Warszawie, spodziewałbym się 40 graczy. Było… dziewięcioro. Nasza czteroosobowa rodzinka, wielki i straszny, liczący całych trzech członków, gang Grzechotników oraz dwie postacie wolnych strzelców. Do tego wszystkiego troje Mistrzów Gry oraz czworo NPC-ów, o których za chwilę.

Była to bardzo poważna wada larpa, który ewidentnie był projektowany pod więcej osób (na dziewięcioro graczy wyszło, że teren gry jest zbyt rozległy, na grze panuje zdecydowany nadmiar zasobów i pływamy wręcz w łupach, a zagadki są zbyt złożone, przez co nikt nie rozwiązał „questa z dronem” (patrz niżej).

To częściowo przyczyna kiepskiego marketingu projektu, a częściowo graczy, którzy po prostu olali sprawę. Organizatorzy twierdzą, że sporo osób wykruszyło się na ostatnią chwilę, jawnie gardząc czasem innych uczestników oraz ciężką pracą Mistrzów Gry. Ten larp zdecydowanie powinien być droższy i płatny tylko z góry – albo organizatorzy powinni pobierać za niego kaucję pieniężną, zwrotną po pojawieniu się na grze.

Frakcje w grze

Grzechotniki były przedstawiane jako krwiożercza banda, z którą nie ma co zadzierać. Graliśmy z nimi trochę w podchody, ale z żadnym z nich ostatecznie nie porozmawiałem – interakcje prowadziłem tylko ze swoją frakcją, wolnymi strzelcami i NPC-ami.

Wolni strzelcy chcieli się zemścić na Grzechotnikach za coś tam z przeszłości, a szeryf i jego ludzie (NPC) mieli listy gończe wysłane za gangiem, wychodziło więc na to, że larp dąży do układu “Grzechotniki kontra reszta świata”. Grze pomogłoby nakreślenie nieco innych relacji pomiędzy frakcjami – innych niż: “Grzechotniki to zły gang i chcą wszystkich powybijać”. Nieważne, czy to była prawda – liczy się, że większość postaci tak sądziła.

Początkowo sam miałem grać z Grzechotnikami, ale kilka dni przed larpem zadzwonił do mnie jeden z organizatorów z prośbą o zmianę frakcji, bo do Grzechotników zgłosiło się bardzo wiele osób (z których połowa koniec końców nie przyszła na larpa). Zgodziłem się.

W mojej nowej frakcji, First Pilgrims, nie znałem nikogo z graczy, choć grało mi się nadzwyczaj dobrze. Jedyne, co mi nie odpowiadało, to trochę za dużo erpegowych naleciałości. Współgracze ewidentnie byli przyzwyczajeni do „papierowych” gier RPG, w których często wychodzi się z postaci i coś deklaruje. Kilka razy padło głośne “To ja cię ogłuszam”, albo “Ma ktoś z was Medycynę albo Chirurgię?!”.

Postacie niezależne

Duży plus larpa to NPC. Cztery osoby należały do swego rodzaju grupy eventowej, zmieniając w trakcie larpa role i oczywiście stroje. Członkowie tej grupy płacili tańszą akredytację.

Tylko jedna rzecz tu nieco nie zagrała – nie wiedziałem, że postacie, z którymi gadam, to NPC. Jestem zdania, że w tego typu grze powinno być wyraźnie powiedziane lub zaznaczone za pomocą np. kolorowych wstążek doczepionych do stroju, kto jest NPC-em – bo wtedy wiadomo, że ta postać ma do zagrania na larpie konkretne rzeczy i może nagle zniknąć, a poza tym ma się mniejsze opory przed zabiciem czy zranieniem jej.

Ja zdążyłem już stworzyć sobie z dwiema osobami ciekawe relacje – popodrywać zastępczynię szeryfa i zyskać wroga w postaci jej wkurzającego kumpla ghula – gdy okazało się że to jednak są NPC i zaraz na zawsze znikną z terenu gry. Poza tym postacie niezależne naprawdę się sprawdziły, gracze bardzo przyłożyli się do swoich zadań, a ich kreacje znacznie różniły się od siebie, zarówno pod względem wyglądu, jak i odgrywania.

Niedługo po tym, gdy szeryf i jego ludzie „wyszli za mapę”, wrócili jako wędrowni handlarze. Byli w zupełnie innych kostiumach, pchając przed sobą bardzo skrzypiącą i bardzo smutną taczkę pełną sprzętu, z tabliczką z koślawym napisem „Karmazynowa Karawana”. Awesome!

Wanted: Dead or Alive (Sheriff prefers dead). Foto: Piotr Popławski

Wanted: Dead or Alive (Sheriff prefers dead). Foto: Piotr Popławski

Przebieg larpa

Mistrz Gry zaprowadził nas do naszego obozu, gdzie rozłożyliśmy namioty i sprzęt i zaczęliśmy grę. Zabawa przebiegła bez większych niespodzianek i bez większych zgrzytów – dużo biegania po terenie gry i zbierania zasobów, zabawy w podchody z wrogiem, trochę odgrywania i interakcji z NPC-ami.

Dostałem dokładnie to, co mi obiecywano, chyba tylko poza walką. Pod koniec larpa osaczone przez nas Grzechotniki salwowały się ucieczką, a wolny strzelec Mad Mike podstępem wyrżnął całą naszą rodzinę po tym, gdy dowiedział się, że jesteśmy kanibalami.

Była na larpie, zdaje się, jakaś większa fabuła i możliwość poznania historii Strefy 37, ale odniosłem wrażenie, że mało kto się nią zajmował, a zagadki i wyzwania były planowane na znacznie większą liczbę graczy.

Bzzzzzzzzt!

Na polskich larpach terenowych nastała jakaś niezrozumiała dla mnie moda na korzystanie z dronów. To już trzecia gra w tym roku, w czasie której towarzyszyło mi to wkurzające bzyczenie, a zarazem pierwsza, w której miało to jakiś sens.

Bo o ile na larpach fantasy – Fantazjadzie i Battle Queście – dron ni w ząb nie pasował do klimatu gry i przeszkadzał, a zdjęć czy filmów wykonanych przez niego opublikowano bardzo niewiele, to na Strefie 37 poza rejestrowaniem larpa dron pełnił kilka ciekawych funkcji.

Po pierwsze, pasował do klimatu Fallouta i był obiektem wewnątrzgrowych rozmów między postaciami. Po drugie, w trakcie gry często „wisiał” nad grupami graczy, co wymuszało nietypowe myślenie taktyczne – jeśli dron wisi nad nami, to przeciwnik wie, gdzie jesteśmy, a jeśli wisi nad krzaczorami 50 metrów od nas, to wiadomo, że ktoś się tam na nas czai.
Po trzecie i najważniejsze, dron naprawdę istniał w świecie gry – był to zepsuty robot zaprogramowany jeszcze przed wojną przez wielką technologiczną korporację.

Nikomu niestety się to nie udało, ale w trakcie gry można było zdobyć numer telefonu do operatora drona, który od tego momentu zacząłby przy jego pomocy prowadzić graczy do ukrytego na terenie gry „skarbu”. Prosty i zarazem świetny pomysł na wykorzystanie technologii.

Absurdy

Na terenie gry rozrzucona była masa rekwizytów. Istniały mobilne utrudnienia w szabrowaniu (inni chciwi gracze i ich giwery), istniały też utrudnienia stacjonarne, zapewnione przez organizatorów: część sprzętu była pozamykana w skrzynkach, do otwarcia tylko przez technika, część leżała oznaczonych żółtą taśmą w polach radiacji, do infiltracji których potrzebny był ghul, leki, czasem trochę szczęścia.

To było w porządku, ale było też utrudnienie wręcz szkodzące klimatowi gry, którego wprowadzenia kompletnie nie rozumiem – burze radiacyjne. Raz na jakiś czas na terenie całej gry zaczynała panować burza zadająca obrażenia, jeśli nie znalazło się leków lub schronienia. Była całkowicie wirtualna i ogłaszana przez Mistrzów Gry. W założeniu chyba miała wywoływać dramatyczne sceny i wprowadzać nastrój niepewności i zagrożenia, a w praktyce zirytowani gracze wyciągali po prostu z kieszeni prochy chroniące przed radiacją, dzielili się nimi i po łyknięciu grali dalej.

Raz zwyczajnie zapomniałem o tym, że trwa burza i wyszedłem z obozu na obchód. Nie minęła minuta, a zadzwonił do mnie MG, przypominając mi, że trwa burza radiacyjna, a ja powinienem paść nieprzytomny na ziemię. To jak znane ze starych larpów fantasy okrzyki “Ej, padacie na ziemię!”, tylko że z użyciem GSM. Larpy sprawnie weszły w XXI wiek.

Foto: Piotr Popławski

Foto: Piotr Popławski

Klimat postapo

Nie jestem wielkim fanem postapo i pewnie odebrałbym tego larpa inaczej, będąc weteranem OldTownów, ale był jeden moment, który zrobił na mnie duże wrażenie. Wróciłem zdyszany do obozu po rekonesansie, zrzuciłem z pleców worek pełen nazbieranego szpeju. W radiu gra muzyka z Fallouta.

Zdejmuję z głowy hełm i siadam na rozklekotanym krzesełku przy starym zniszczonym stole, otwieram sobie kombinerkami piwo z falloutową etykietą, stukam się butelką z moim wujem Joem, zaczynamy gadać. Wszędzie wokół gruzy i śmieci, ani żywej duszy. Przez chwilę naprawdę czułem się jakbym był nie w Warszawie, a w Strefie 37.

Podsumowanie

Co bym zmienił? Łatwo powiedzieć, trudniej zrobić. Na pewno wprowadziłbym konieczność dobijania. Pozbyłbym się też wirtualnych burz radiacyjnych oraz zmienił mechanikę budowania osiedla na bardziej larpową, a mniej planszówkową.

Larpowi przydałałaby się także na pewno lepsza reklama i zabezpieczenie frekwencji na grze. Warto byłoby także zapewnić obiecany chronograf. Larp zyskałby także na jakości, gdyby większy nacisk położono na aktorstwo i relacje między postaciami i frakcjami, a same ugrupowania miały mniej czarno-białe nastawienie do siebie.

W grze czuć było klimat postapo, ale już klimat samego Fallouta niekoniecznie. Chętnie widziałbym na larpie więcej motywów typowo falloutowych (nazw, frakcji etc.).

Tak jak wspomniałem, nie jestem wielkim fanem postapokalipsy. Grałem w kilku larpach falloutowych, ale nigdy nie brałem udziału w dużej terenówce postapo. Potrafię jednak docenić dobrą grę i chętnie wrócę do Strefy 37 za rok. Był to solidny terenowy larp z kilkoma niedociągnięciami, który wiele stracił przez niską frekwencję. Logistyka i organizacja gry były na przyzwoitym poziomie, scenariusz, design i mechanika larpa na dobrym. Dodatkowym plusem były technikalia, które wyróżniają się pozytywnie na tle innych gier.

Podziel się.