Vive la revolution – recenzja larpa – blok larpowy Falkon 2017

0

Kolejna edycja nagradzanego na Ava 2015 larpa, odbyła się podczas tegorocznego konwentu Falkon, poprowadzona przez autora – Przemysława Matuszewicza. Wzięło udział około dziesięciu graczy.

    Uwaga: bezpośrednio po “Vive…” wzięłam udział w najlepszym larpie, jaki znam, poprowadzonym z zegarmistrzowską precyzją i moja opinia o poniższej grze może być mocno niesprawiedliwa, ponieważ zadziałała zasada kontrastu.

Przedlarpie:

    Jako że gra odbywała się w trakcie konwentu, zrezygnowano ze strojów. Osobiście, pojawiłam się w ubiorze francuskiej wieśniaczki i byłabym najszczęśliwsza, gdybyśmy jednak grali w strojach, jednak jako że brakowało graczy i część z nich zagoniono do sali na łapu capu, decyzja MG wydaje się słuszna. Wprowadzenie fabularne było dla mnie zrozumiałe – Wandea, rok 1793 i już wiem, o co chodzi. Nie jestem pewna, czy zadziałało to tak samo w wypadku młodszych, lub po prostu niezainteresowanych historią Francji graczy.

    Ustalenia co do mechaniki odbyły się błyskawicznie i nie zostały do końca zrozumiane. Być może, że założenie napędzania scenariusza przez rozpuszczane kostki plotek miało potencjał, ale dla wielu osób było po prostu niezrozumiałe. Ciągle myliło mi się, co mogę załatwić kością plotek, a co wpływami, co wytrącało z immersji i zwyczajnie irytowało. Zdarzyły się też “bloki”, gdy wszyscy siedzieli i mielili w kółko te same, obgrane już do cna wątki, bo nikt nie wiedział, co dalej.

Karty postaci okazały się minimalistyczne, a mimo to wiarygodne. Chociaż nie miałam nawet cienia wątpliwości, jak wczuć się w postać, to być może więcej celów lub relacji pomogłoby rozbudować scenariusz.

Miejsce: sala lekcyjna. Poprzestawianie ławek miało zbudować osobne lokacje – salę trybunału, zamek, probostwo, wioskę, ale jak dla mnie, były one za mało wyodrębnione i chwilami nie miałam pojęcia, czy postać siedzi z nami przy stole, czy znajduje się w innym budynku na końcu wsi.

Śmierć generała Beaupuy’a podczas bitwy pod Entrames – obraz Alexandre Bloch’a (1888)

Gra:

Zaczęłam bardzo niefortunnie, od rozmowy z jakąś biedną, zagubioną graczką, która chyba naprawdę nie miała ochoty brać w tym wszystkim udziału, bo wybuchnęła zażenowanym śmiechem i ostatecznie zmyła się z sali jak niepyszna. Z powodu braków osobowych uczyniło mnie to jedyną przedstawicielką stanu trzeciego, przez co następnie wystarczało, że zadeklarowałam MG “zbieram ludzi we wsi”, by imię moje było legion i tłum z widłami.

Na pewno do mankamentów należy zaliczyć totalny brak celów i relacji pomiędzy postaciami. Piaskownica jest super, jeśli mamy w niej sporo osób z inicjatywą, ale kiedy w środku siedzi dziewięciu apatycznych graczy z miną “nie będę się wychylał, bo zginę”, to jest słabo. Ponoć zdarzenia w postaci wytycznych z Paryża otrzymywał trybunał – podobno, bo na moją postać nie miało to nawet śladowego wpływu. Całą grę czułam się jak na wczasach pod gruszą i jedna nieśmiała wzmianka trybuna o gilotynie nie pozwoliła mi na uwierzenie, że trwa jakobiński terror.

Nie jestem typem gracza, który będzie siedział i czekał, aż coś się zacznie dziać. Po kilku minutach postanowiłam, że przekonam barona do podjęcia działań kontrrewolucyjnych, czyli naprowadzę historię na jej prawdziwy tor, co w połączeniu z apatią osoby grającej barona okazało się ciężkim questem na całą grę.

Jeśli chodzi o feedback od innych graczy, trybunał narzekał, że nie poinformowano ich, że mogą skazywać obywateli. Uch. To tłumaczy, dlaczego grali tak niemrawo i niewiarygodnie.

Post factum mam trochę wyrzuty sumienia, czy nie wykazałam syndromu D&D, ale na swoje usprawiedliwienie mam totalny brak ciśnienia na moją (i chyba nie tylko moją) postać, żadnej motywacji do wyjścia z chaty. Sądziłam, że wychylając się, sprowokuję kogokolwiek do jakichkolwiek działań, łącznie z zabiciem mojej postaci. Byłam na to gotowa w imię rozruszania gry, która ograniczała się do siedzenia w małych grupach i narzekania półgłosem.

Powyższe brzmi, jakbym narzekała na scenariusz, ale to nieprawda. Setting był dobrany doskonale, rozkład sił również. Postaci były wiarygodne i krwiste, w oszczędnej formie podano dość, by wczuć się w rolę. Czego zabrakło? Mam wrażenie, że zawiedli gracze – ilościowo (było nas mniej, niż zakładane w scenariuszu minimum, nawet biorąc pod uwagę opisaną dezerterkę) i jakościowo. To drugie jest – moim zdaniem – wynikiem braku komunikacji pomiędzy MG, a graczami. MG założył dużą dowolność w tworzeniu wątków fabularnych, do czego wiele osób nie miało odwagi. Można było przejść się pomiędzy grupkami i zasugerować jakiś konflikt, a także przyłożyć większą wagę do briefingu, szczególnie w przedmiocie tego, co nam wolno, mechaniki oraz przestrzeni gry.

Na pewno in plus dla immersji okazało się wyciagnięcie przez MG pełnowymiarowych, historycznych flag z chwilą, gdy wyklarowały się dwa zdecydowanie wrogie stronnictwa.

Wolność wiodąca lud na barykady, Eugene Delacroix, 1830

Po grze:

Gra zakończyła się na dobrą godzinę przed terminem. Było to dla mnie kompletne zaskoczenie, nie sądziłam, że MG pozwoli mojej postaci na tak radykalny ruch, że cała fabuła siądzie. Jak wspomniałam, widziałam już swoją postać na szafocie. W sumie, na debriefingu nie było czego wyjaśniać. Kto miał zginąć, zginął, pozostali znali na wylot swoje wątki. Można było opisać porażkę powstania, ale każdy zainteresowany może znaleźć ją w podręczniku do historii. Pozostałam z niedosytem i wrażeniem zmarnowanego potencjału. Wbrew pozorom, chętnie zagrałabym jeszcze raz – może w kilku salkach, aby nie słyszeć nawzajem tajnych narad, w większej liczbie graczy, w dopracowanych strojach. Chętnie wystąpiłabym tym razem pod trójkolorową flagą – pod warunkiem, że dookoła stanęłyby osoby z inicjatywą do wypełnienia luk fabularnych.

Podziel się.