Zad’nahal V: Ja, Cesarz – recenzja larpa

0

Obiecując, że napiszę recenzję larpa Zad’nahal V: Ja, Cesarz, nie wiedziałem, że czeka mnie kilka niespodzianek. Podstawową jest to, że od czasu zakończenia imprezy – mimo solidnych rozważań i rozliczenia się z paroma kwestiami przy pisaniu tego tekstu – cały czas stoję na stanowisku, że był to najlepszy larp, w jaki miałem okazję zagrać.

Ad rem

Dotychczas odbyło się pięć odsłon Zad’nahal, z czego pierwsza wystawiona była dwukrotnie. Zanim jednak znaliśmy tę nazwę jako cykliczny larp fantasy rozgrywany w Warszawie, wcześniej krył się pod nią system RPG autorstwa Jakuba „Jaśka” Jasienieckiego.

Fabuła larpa rozgrywa się naprzemiennie w kręgach arystokracji i nizin społecznych w różnych miejscach świata. Choć oba te elementy rozgrywki nie łączą się, razem wszystkie odsłony tworzą ciąg fabularny. Dodać należy, że – wedle moich szacunków – do tej pory przez larp, w odsłonach chamberowych, konwentowych i jednej terenowej, przewinęło się około stu graczy oraz okołu ośmiu Mistrzów Gry.

Edycja, o której piszę dziś, nosiła tytuł “Ja, cesarz” i natychmiast budziła dość jednoznaczne skojarzenia z kilkoma rzymskimi cesarzami z dynastii julijsko-klaudyjskiej. Głównym MG był jak zawsze Damian Duraj, a wspierali go: Agnieszka Krzyszczyńska-Krauze, Wiktor Grzelecki i – w tworzeniu mechaniki – Wojciech Kowalski.

Tym razem larp odbył się 15 listopada 2015 roku w salach Centrum na Pięknej w Warszawie, w pobliżu placu Konstytucji. Gra trwała około pięciu godzin i poprzedzona była wprowadzeniami i odprawami, a także – nie wahajmy się tego dodać – dłuższą chwilą ploteczek i rozmów starych znajomych. Grupa liczyła łącznie około czterdziestu graczy, z których wielu uczestniczyło w projekcie od pierwszego larpa.

Dzieło mistrza chwali

Zad’nahal. Styria. Miasto Stiren

Styria – morskie imperium wzorowane w znacznej mierze na późnym republikańskim Rzymie i państwie czasów Augusta. Wojna domowa na ziemiach jego głównego konkurenta – Królestwa Zad’nahalu – oraz chaos, jaki wywołała w całej okolicy, pozwoliły na wchłonięcie lub podporządkowanie sobie wielu spornych ziem. Strawienie problematycznych przystawek, które towarzyszyły tym wydarzeniom, to jednak zupełnie inny temat.

Tymczasem cesarz, ceniony przez senatorów, ważne rody oraz lud, ogłasza bezprecedensową abdykację na korzyść swojego rozrywkowego, postępowego, choć niezbyt poważanego wnuka – Fidelisa. W przeddzień koronacji elity społeczne i zaproszona elegancja spotykają się na uczcie w pałacu następcy tronu i jutrzejszego władcy. W larpowym kociołku szczęścia zaczyna bulgotać.

Foto: Marcin Bronowski

Foto: Marcin Bronowski

Warszawa

Była wczesna jesień. Damian – główny MG – ogłosił, że odbędzie się kolejna odsłona Zad’nahala. Można powiedzieć, że cykl ten towarzyszył mi od dawna. Druga jego edycja, rozegrana we wrześniu 2013 roku w Czersku – była jednocześnie drugim larpem, w którym kiedykolwiek uczestniczyłem. Zad’nahal miewał dotąd lepsze i gorsze chwile, choć po problematycznej drugiej odsłonie z każdą kolejną wpadki zdarzały się rzadziej, a gra była zwyczajnie lepsza. Edycja IV, “Carlos Berengem musi umrzeć”, która odbyła się na ZjAvie VI (w lutym tego roku), dawała i mnie, i innym graczom nadzieję na naprawdę dobrego larpa.

MG zorganizowali wkrótce spotkania przedlarpowe, umożliwiające omówienie postaci i ich wątków, a także zapoznanie się ze światem. Wszystkie te opcje dostępne były również elektronicznie – w postaci podręczników i zdalnej porady Mistrza Gry, kiedy tylko były one potrzebne.

Karty postaci, zawierające tradycyjnie niezbędne informacje z historii postaci, jej charakteru i innych, gracze otrzymali na trzy dni przed larpem, a więc obiektywnie późno. Biorąc jednak pod uwagę liczbę MG (sądzę, że przydałby się jeszcze co najmniej jeden przy tej liczbie graczy) nie jest to znaczący zarzut. Do momentu rozpoczęcia gry każdy znał już swą postać, jej przeszłość, relacje, cele i zadania oraz znajomości, a ci, którzy tego potrzebowali, mieli okazję wziąć udział w osobistych lub frakcyjnych odprawach dla graczy. Te zaś odbywały się podczas spotkania przedlarpowego, jak i w formie dodatkowych terminów po uzgodnieniu z MG. Komunikacja – w mojej opiini – była więc bardziej niż wystarczająca. Poradami w kwestii strojów, które były obowiązkowe, zajął się tradycyjnie i samorzutnie nie MG-ujący Seneszal.

Mechanika rozgrywki nie uległa dużym zmianom od poprzedniej edycji, przedstawiona została za to w dużo czytelniejszej i łatwiej przyswajalnej formie. Duży plus. Zapewniała bezpieczeństwo oraz obostrzenia dla osób chcących unikać bezpośredniego kontaktu fizycznego z innymi postaciami, poza tym jasno wykładała zasady akcji.

W podręczniku mechaniki osobne działy poświęcono ranom fizycznym, zasadom walki, psionikom, alchemii oraz opisom zdolności i umiejętności, jakie znaleźć można było na karcie postaci. Pojawiły się też zasady używania zasobów finansowych oraz zaufanych – żetonów oznaczających wpływowych ludzi, jakimi można było dysponować w metagrze pozalarpowej. Ogółem podręcznik był dość intuicyjny i, co najważniejsze, nie rozbudowany ponad potrzeby.

Skoro przy technikaliach jesteśmy, warto przyjrzeć się lokacji. Centrum na Pięknej dysponuje piękną salą balową. Reszta pomieszczeń i korytarz mają charakter wybitnie szkolny. Nie zaszkodziło to larpowi, choć ciekaw jestem, jak prezentowałby się we wnętrzach pałacowych. Organizatorzy przygotowali dla graczy zimny posiłek (mięsa w sporej ilości, owoce, słodycze, napoje). Trzeba podkreślić, że zaplecze żywieniowe od samego początku było mocną stroną logistyki tych ekip (tu wspomnieć można wielki gar małopolskiej zalewajki na drugiej odsłonie). Rekwizyty były obecne w ograniczonym stopniu, jednak zaznaczam, że „minimalistyczne” nie zawsze znaczy „złe” – przedmioty spełniały swoją funkcję.

Foto: Marcin Bronowski

Foto: Marcin Bronowski

“Bal” trwał pięć godzin. Gdy się skończył – świat gry był już trochę inny.  Scenariusz był prosty, ale dobry. Solidna, wielowątkowa  i bardzo rozbudowana fabuła, ciekawe postaci i skład złożony z bardzo wielu dobrych graczy to elementy, które stworzyły udaną mieszankę. Mistrzowie gry krążyli po salach odpowiadając na pytania i z ciekawością obserwując, cóż wyczyniamy z ich grą. Jeszcze więcej radości zapewniło im podsumowanie całości – sądzę, że nie inaczej będzie z lekturą wymaganych przez nich podsumowań polarpowych.

Największe zalety piątej edycji Zad’nahal to fabuła i postaci. Te ostatnie są ciekawe i niepowtarzalne, zawsze mają liczne powiązania, które gwarantują, że gracz nie będzie się nudził nawet, jeśli część jego wątków wysypie się z powodu nieobecności innych graczy. Co więcej – musiał dokonywać wyborów, w końcu nie jest w stanie ciągle wchodzić w interakcję ze wszystkimi. Bohaterowie byli przez to bardziej żywi i  łatwiej można było się z nimi identyfikować.

Największe wady larpa to jego fanpage i sposób przechowywania danych. Dla osób które trafiają tam pierwszy raz, a i dla wielu starych graczy, znalezienie tam czegokolwiek graniczy z niemożliwym. Rozmowa z głównym MG wykazała, że wynika to z braku rąk do pracy. Mając wybór: porządkować Facebooka albo tworzyć karty postaci i fabułę wybierają to drugie. To zrozumiałe, ale i tak fanpage nadaje się głównie do totalnego “remontu”.

Gdzie jest teraz chwała Babilonu?

Po przeczytaniu tego tekstu zadajecie sobie pewnie pytanie – gdzie ta świetność Zad’nahala, która bije z tej edycji? To jest ta część trudna do wyjaśnienia.

Jak słowami opisać sytuację, gdy gracze smucą się musząc skończyć grę? Gdy zapominają, kim są i z trudem wychodzą z postaci? Postaci w formie, w jakiej powstały, cała atmosfera i otoczka larpa oraz jego cykliczność przywiązująca graczy do wydarzeń w ramach losów postaci, a także skład naprawdę dobrych graczy, zsumowały się w coś niesamowitego.

Nie potrafiłem wyjść z roli. Dwa dni po larpie wciąż miałem problem z łatwym zaśnięciem, gdy, leżąc, przypominam sobie sceny i wydarzenia z larpa lub myślami zapuszczam się nie wiadomo gdzie, planując, co jeszcze powinienem był zrobić lub co jeszcze powinienem zadeklarować.

O ile wiem, ci którzy bawili się najsłabiej określają tego larpa jako “bardzo dobry” – a to jednak coś. Wielu z nas, grających, nie potrafi nawet znaleźć słów, by opisać nasze emocje na Zad’nahalu i po nim. Był tym, co nam obiecano, a nawet czymś więcej. Przez te kilkanaście miesięcy stał się w pewnym stopniu fragmentem naszego życia, a na pewno mojego.

Tak, to był najlepszy larp mojego życia. Świetny larp, który dał radość wielu z nas.

Zostaje mi czekać na kolejną odsłonę. A Was, którzy nie mieli jeszcze okazji w niego zagrać – zapraszam, spróbujcie. Nie wiem, czy odbierzecie go tak samo, ale na pewno będziecie żałować, nie mając okazji osobiście się przekonać, czy nie tracicie czegoś, co mogło wryć się w Wasze larpowe żywoty.

Załączniki:

 

 

 

 

Podziel się.